Zdjęcie znamię zarażonego Bytem PL-16
Opis:
Byt PL-16 jest mutacją znanej nam choroby z Frontrooms ospy(prawdopodobnie). Choroba przebiega w 3 etapach. Okres inkubacji wirusa wynosi około 2–3 tygodni i dopiero po tym czasie zaczynają pojawiać się pierwsze symptomy. Należą do nich:
- Gorączka.
- Złe samopoczucie.
- Osłabienie organizmu.
- Zwiększony apetyt.
- Bóle głowy.
- Charakterystyczna swędząca wysypka.
Byt PL-16 upodobał sobie miejsca o wysokiej temperaturze, gdzie może najlepiej się rozwijać. Najlepszym sposobem nie zarażenie się jest unikanie poziomów i miejsc, które mają wysoką temperaturę. Byt ma okrągły kształt ze stożkami na swojej centralnej części, a sam wirus jest koloru szkarłatnego.
Etapy choroby:
Etap 1: Symptomy zakażenia są pospolicie podobnie do zwykłego przeziębienia. Objawami między innymi są: kaszel, katar, osłabienie organizmu i bóle głowy. Czasem skóra chorego zmienia kolor na, czerwony i zaczyna swędzieć w miejscach zakażenia. Zarażony podczas tego etapu wabi do siebie Nędzników, a w tym samym czasie odstrasza od siebie Skórozdzierców oraz Pustotwarze.
Etap 2: Na tym etapie objawy już wskazują na zarażenie się Bytem PL-16. Skóra chorego w miejscach zakażenia zaczyna się złuszczać, bóle głowy stają się mocniejsze oraz oddawanie moczu u zakażonego jest zmniejszone. Mocz osób słabszych zdrowotnie zaczyna mieć czerwony kolor. Chory zaczyna cierpieć na polifagię, czyli „chorobliwe” uczucie głodu. Zarażony w tym etapie wabi do siebie Nędzników i Śmierćmy a Pustotwarze i Skórozdzierców odstrasza.
Etap 3: W tym etapie ciało chorego zaczyna pękać i powstają otwarte rany w miejscu zakażenia, są one podobne do ran ciętych. Chory zamiast potu będzie produkował, dużą ilość krwi z gruczołów potowych a, przyczyna tego nie jest znana. Temperatura w zarażonym miejscu zacznie emanować ciepłem o wysokości 40℃, w tym wypadku należy używać, Migdałowej Zimnej Żywicy. Podczas tego etapu nosiciel wabi do siebie Znikadła a Pustotwarze i Skórozdzierców odstrasza. Po wyleczeniu tego etapu na skórze chorego powstanie zmiana, która przypomina ranę po poparzeniu, a sam wcześniej zarażony człowiek uodporni się na chorobę.
Opis odstraszania i wabienia bytów:
Naukowcy z K.P.N.B, badając proces odstraszania i wabienia poszczególnych bytów, odkryli, że jest to spowodowane postępującymi procesami wywołanymi przez chorobę. Skórozdzierców, Pustotwarze odstrasza z powodu tego, że ten pierwszy byt używa skóry jako kamuflażu, a jego zdolności nie są w stanie uleczyć takiej skóry. Przez to, po kontakcie bytu z wirusem, ten zacznie mieć liczne poparzenia, a co za tym idzie, śmierć. W przypadku Pustotwarzy jest to spowodowane tym, że wirus jest w ich przypadku bardzo zakaźny, i wolą unikać takiego człowieka. Natomiast Nędzników, Znikadł i Śmierćmy wabi z powodu zapachu, jaki jest wydzielany przez skórę.
Leczenie:
Najskuteczniejszym sposobem na leczenie jest używanie podkładów z materiału nasączonego Migdałową Zimną Żywicą. Można użyć Szczepionek, dzięki nim przejdziesz tylko przez pierwszy etap choroby i będziesz na nią odporny. W skrajnych przypadkach najlepiej pić dużo wody i jeść oraz odpoczywać. Branie różnych leków głównie przeciw bólowych i przeciw gorączkowych powinno też pomóc.
Napisane i zdjęcie znamienia bytu 16 jest autorstwa
Danny140.
Zdjęcie szczepu bytu 16 wygenerowane w artbreeder
Występowanie: W większości poziomów gdzie jest dużą ilość elektroniki.
Opis:
Byt Pl-27 wygląda początkowo jak zwykłe kable miedziane lub szklane jednak tak naprawdę są pasożytami, które żywią się ludzką krwią bądź płynem mózgowo rdzeniowym. Jest ich 2 rodzaje szklane i miedziane występują niezależnie od siebie.
Zachowanie:
Żywe kable najczęściej przybywają w jednym miejscu i chowają się w śród zwykłych kabli czekając aż ofiara podejdzie żeby nie postrzeżenie wejść do ciała wędrowcy. Rozmarzają się w sposób taki, że po pożywieniu się krwią lub płynem Mózgowo rdzeniowym składa jaja w kablach, a następnie młode zjadają miedź w nich, a ich ciała dzięki temu zyskują skorupę z miedzi.
Biologia:
(Biologia bytu)
Odkrycie:
(Historia odkrycia)
(Dodatkowe informacje, opcjonalne)
Wskazania i Przeciwwskazania:
Wskazania:
(Co robić - bezokoliczniki)
Przeciwwskazania:
(Czego nie robić - bezokoliczniki)
Występowanie: W większości poziomów gdzie jest dużą ilość elektroniki.
Opis:
Automaty to mechaniczne konstrukcje o wyglądzie humanoidalnym, łączące elementy organiczne z mechanicznymi. Ich design przypomina styl steampunkowy. A Automaty zachowują się bardzo agresywnie w stosunku do każdej żywej jednostki. Nie posiadają stałego miejsca pobytu i nieustannie przemieszczają się między poziomami Backrooms. Byt PL-27 jest skonstruowany z tysięcy zębatek, przekładni i innych mechanicznych elementów. Cały mechanizm ukryty jest pod cienką, nieznanego pochodzenia blachą, która ocieka substancją przypominającą olej. Zębatki są wykonane z tego samego materiału co osłona.
Głowa bytu przypomina ludzką twarz, ale zamiast oczu posiada dwie białe soczewki. Usta, wykonane z gumy, pełnią funkcję osłony i są połączone kablami z żywym mózgiem człowieka.
Brzuch, zbudowany z metalowej blachy, stanowi najbardziej chronioną część bytu. W jego centrum znajduje się rdzeń odpowiedzialny za zasilanie. Rdzeń ten wykorzystuje nieznaną substancję jako paliwo, a wewnętrzne mechanizmy miażdżą świetliki elektryczne, by pozyskać z nich energię.
Kończyny są połączone zresztą konstrukcji przy pomocy taśm i kół zębatych, które umożliwiają ich ruch. Ręce bazują na ludzkich kościach, oplecionych kablami i tłokami, co zapewnia płynność ruchów. Brakuje jednak szczegółowych informacji na temat budowy i działania ich nóg.
Zachowanie:
Automaty najczęściej występują pojedynczo. Jeśli zobaczą jakiś żywy organizm, zaczną się do niego zbliżać. W zależności od modelu bytu może to robić wolniej lub szybciej. Ich zachowanie wskazuje na częściową inteligencję, ponieważ potrafią zapamiętywać metody ucieczki stosowane przez wędrowców i dostosowywać swoje działania.
Niektóre automaty posiadają wbudowane dyktafony, które wykorzystują do wabienia ofiar. Potrafią one odpowiednio dobierać dźwięki w zależności od sytuacji, by skutecznie manipulować człowiekiem.
Najczęstszą bronią automatów jest ostrze zastępujące jedną z rąk, wykorzystywane do eliminacji wędrowców. Jeśli dwa automaty się spotkają, dochodzi między nimi do walki. Pokonany byt zostaje rozebrany na części, które są wykorzystywane do naprawy lub ulepszenia zwycięzcy.
Nie można jednak wykorzystać tych starć do ucieczki, ponieważ automaty traktują eliminację każdego żywego organizmu jako priorytet i zawsze przerwą walkę, aby zaatakować człowieka.
Kiedy Byt PL-5 znajduje się w pobliżu, automat natychmiast spróbuje go zabić. Prawdopodobnie świetliki służą im jako źródło energii, dlatego traktują je jako cel priorytetowy.
Automaty występują w różnych wersjach, które mogą się różnić szybkością, uzbrojeniem lub dodatkowymi funkcjami sensorycznymi. Mając odpowiednie umiejętności i zaplecze techniczne, można dostać się do ich pamięci, co pozwoliło odkryć poziom ich pochodzenia.
Odkrycie:
Byt został po raz pierwszy zaobserwowany na Poziomie PL-4, gdy bez celu przemierzał teren. Wędrowiec, który go spotkał, obserwował go przez pewien czas i wykonał jego szkic. Niestety, gdy został zauważony, automat natychmiast ruszył w jego stronę i brutalnie go zamordował.
Krótkie nagranie wędrowca przed jego śmiercią
<Początek nagrania>
Wędrowiec: KURWA! TO COŚ MNIE GONI!
<Wędrowiec ucieka>
<Chowa się>
Wędrowiec: Chyba jestem bezpieczny…
Wędrowiec: Czekaj, nie… NIE!
<Odgłosy agonii>
<Koniec nagrania>
Wskazania:
- Kiedy spotkasz automat, natychmiast uciekaj.
- Uszkodź rdzeń - bez niego byt nie jest w stanie funkcjonować.
- W razie potrzeby skieruj go w stronę Bytu PL-6.
- Unikaj wydawania głośnych dźwięków, które mogłyby przyciągnąć automat.
Przeciwwskazania:
- Nie zbliżaj się do automatu, nawet jeśli wydaje się nieruchomy.
- Kiedy usłyszysz odgłosy zębatek, oddal się jak najszybciej.
Numer Bytu:
Występowanie: Poziom PL-X
Opis:
Obraz przestawiający Dziki Gon z jednej z mitologi.
Zachowanie:
(Opis zachowań)
Hierarchia
Biologia:
(Biologia bytu)
Uzbrojenie
Odkrycie:
(Historia odkrycia)
(Dodatkowe informacje, opcjonalne)
Wskazania i zakazy:
Wskazania:
(Co robić)
Zakazy:
(Czego nie robić)
Napisane przez Twój-nick nie zgadza się z żadną istniejącą nazwą użytkownika.