- Poziom 8 - System jaskiń
- Poziom PL-14
- Poziom PL-5
- Poziom PL-27
- Frontrooms
- Byt 0
- Poradnik Klas Trudności Przetrwania (SD)
- Cmentarz Wspomnień
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa 5
- {$one}
- {$two}
- {$three}

Zdjęcie Poziomu 8 wykonane podczas pierwszej misji eksploracyjnej.
Poziom 8 to 9 Poziom Backrooms. Jest nieskończonym systemem jaskiń z pieczarami i niebezpieczeństwem za każdym rogiem.
Opis:
Poziom 8 składa się z ogromnych grot i małych systemów jaskiniowych, które gwałtownie skręcają i wykręcają się. Poziom 8 jest bardzo wilgotny, ze ścian i sufitów spływa Woda Migdałowa. Bardzo często występują tutaj stalaktyty i stalagmity. Na poziomie panuje mocne echo, dlatego w miarę łatwo jest usłyszeć potencjalne niebezpieczeństwo. Echo może też ściągać na ciebie uwagę, jeśli nie będziesz ostrożny. Poziom 8 zwykle jest pozbawiony naturalnego oświetlenia, ale źródła światła nieznanego pochodzenia iluminują wilgotne ściany, stwarzając lekką poświatę w niektórych miejscach na poziomie.
Roślinność, mimo że niezwykle rzadka, występuje na Poziomie 8 w formie wysuszonych pnącz i małych krzewów. Na poziomie znaleźć można duże zbiorniki wodne wypełnione Wodą Migdałową, która nie jest bezpieczna do spożycia przez wysoką zawartość minerałów. Niektóre znalezione zbiorniki są wypełnione lepką substancją przypominającą smołę, tę samą substancję można znaleźć na Poziomie 2 i Poziomie 7. Wejście w maź sprawi, że wysuną się z niej grupy humanoidalnych rąk pokrytych smołą, które będą próbowały złapać wędrowca i wciągnąć go do zbiornika. Kolejnym wariantem podziemnego akwenu jest zbiornik wypełniony wodą destylowaną. Wejście do niego przeniesie cię na Poziom 7. Na Poziomie 8 występują małe ilości kruszców takich jak żelazo, miedź, złoto i inne. M.E.G. stworzyło ogólnodostępne trakty w bezpiecznych częściach Poziomu 8, aby wędrowcy mogli bezpiecznie podróżować.
Na Poziomie 8 występuje dużo niebezpiecznych Bytów. Przykładowo Uśmieszaki, Skórozdziercy, Nędznicy, CzychaczefootnoteByt ten zaczął pojawiać się na wielu różnych poziomach po odkryciu Poziomu 61./footnote, Transporterzy, Samce i Samice Śmierciem, Wrogie Pustotwarze, Kwitnące Oczy, Ogary, Śmiercioszczury, Łgazińce, Błędni Szperacze, Zlepki, Obserwatorzy, Rewioki oraz Maruderzy. Bardzo rzadko można również napotkać Prześladowców. Poziom 8 posiada swoje własne Byty znane jako Pajęczaki z Poziomu 8, są to duże i niezwykle jadowite pająki. Zalecane jest unikanie ich za wszelką cenę. Zauważono również pojawianie się Pełzaczów poprzez szyby wentylacyjne z Poziomu 2, które łączą się z Poziomem 8. Teoretyzuje się, że Byty nazywane Strzępcami zostały stworzone na Poziomie 8 przez nieznaną grupę. Dziwną właściwością Bytu 2 jest fakt, że okna, w których się on znajduje, mogą pojawiać się na kamiennych ścianach Poziomu 8.
Przez niebezpieczeństwo wywołane Bytami znanymi jako Maruderzy, zalecane jest doinformowanie się o ich umiejętnościach przed podróżą na poziom. Jeśli usłyszysz lub wyczujesz dudnienie, natychmiastowo się ewakuuj.
Poniższy raport opisuje wydarzenie, które wywołało masywne zmiany w strukturze i publicznych traktach Poziomu 8. Instancja Marudera zmarła, próbując przeniknąć do Poziomu 8. Był to największy kiedykolwiek odnotowany Maruder, mający prawie 130 kilometrów długości. Spowodowało to zablokowanie wielu publicznych traktów masą organiczną i zawalenie fragmentów jaskiń więżąc w nich wędrowców. Zespołu operacyjne M.E.G. "Szybko Dopasowani" zostały wysłane, aby uratować możliwie jak najwięcej wędrowców. Poniżej znajduje się wywiad ze świadkiem tego zdarzenia:
Log wywiadu 28.09.2020
Rozpoczęcie Logu: 09:42
Osoba przeprowadzająca wywiad: Pracownik M.E.G.
Osoba przesłuchiwana: Wędrowiec
Pracownik M.E.G.: Czy chciałbyś przedstawić swoje imię do nagrania?
Wędrowiec: Nie, nie proszę Pani.
Pracownik M.E.G.: Dobrze, w porządku.
Wędrowiec: Dziękuje, jestem po prostu… Przerażony tym, co się wydarzyło.
Pracownik M.E.G.: Możesz wyjaśnić co dokładnie się zdarzyło, kiedy to się rozpoczęło?
Wędrowiec: Tak. Początek jest dosyć łatwy do opowiedzenia, ja i moi przyjaciele zmierzaliśmy na Poziom 9, a następnie na Poziom 11. Cieszyliśmy się życiem i sobą nawzajem. Dopóki… to się nie wydarzyło.
Pracownik M.E.G.: Kontynuuj.
Wędrowiec: Jeden z moich przyjaciół rozmawiał ze mną, nie zwracałem na niego szczególnej uwagi. Szliśmy publicznym traktem i czekaliśmy tylko, żeby spaść do dziewiątki, lecz… nagle obróciłem się, nie wiem czemu to zrobiłem, ale poczułem silną chęć żeby to zrobić. Wtedy krzyknąłem. Cały tunel za nami był wypełniony… czymkolwiek to było. Poruszało się szybko i przez ściany tak jakby ich nie było, tak jakby przenikało. Pamiętam, że jeden z moich przyjaciół był trochę w tyle… Nie wiem, czy to coś go wchłonęło. Krzyknąłem jego imię i nie dostałem odpowiedzi. J-ja nie wiedziałem… Ja- ja…
(Wędrowiec zaczął płakać)
Pracownik M.E.G.: Nie martw się, będziemy się starać z całych sił odszukać twojego przyjaciela.
Wędrowiec: Jesteś pewna?
Pracownik M.E.G.: Sama tego dopilnuję.
Wędrowiec: Ja- Dziękuje… Dobrze, powiem co się stało dalej. Wszyscy panikowaliśmy, nie wiedzieliśmy co robić. Dopóki… to coś wydobyło ogromny krzyk, który był tak głośny, że nie zdziwiłbym się, jeśli był on słyszalny przez cały poziom. Nagle to przestało się poruszać i wtedy wszystko zaczęło się trząść i rozpadać. Poziom drgał, jak by było trzęsienie ziemi. Było to tak głośne, że na kilka minut ogłuchłem. Reszta z nas przetrwała trzęsienie. Postanowiliśmy poruszać się naprzód, publiczne trakty zostały zmienione przez to co się wydarzyło, pojawiło się też parę nowych jaskiń. Wszystko mogło wyjść z tych nowych tuneli, więc musieliśmy być ostrożni. W końcu usiedliśmy, żeby odpocząć, kiedy nasza przyjaciółka spadła przez podłogę, powiedziała, że przeniosła się na Poziom 9, tak jak można było się tego spodziewać, i skontaktowała się z nami, kiedy udało mi się odzyskać połączenie WiFi. Kilka godzin później znaleźliście nas. Pozostało tylko trzech (3) z nas… Ja… J- Ja nie wiem jak Ja- Ja przetrwałem…
Pracownik M.E.G.: To brzmi okropnie, jest nam bardzo przykro, że musieliście przeżyć coś takiego. Mogę dać wam trochę zasobów, które starczą wam na dłuższą chwilę, gdzie zmierzacie?
Wędrowiec: Z powrotem do obozu. I dziękuje, przyjmę je.
Podsumowanie: Przepytywany wędrowiec wrócił do Bursztynowego Obozu na Poziomie 0 oraz dostał dodatkowe zasoby na wszelki wypadek. Dwaj zaginieni wędrowcy wspomnieni w raporcie zostali znalezieni żywi, aczkolwiek jeden z nich był w stanie krytycznym przez atak Marudera. M.E.G. bez przerwy pracuje, aby uratować tak dużo ludzi, jak to możliwe. Jest to tragiczne wydarzenie, obecnie nie wiadomo ile nastąpiło zgonów. Trzymajcie się; znajdziemy was.
Koniec Logu: 09:44
Podczas misji ratowania wędrowców, którzy utknęli na Poziomie 8, dokonano odkrycia. Po zdarzeniu odkryte zostały nowe systemy jaskiniowe. Idą one kilometry w dół i niewiadome jest ile nowych anomalii i Bytów może się tam znajdować. Dowody pokazują, że Maruder, który wywołał to zdarzenie, pochodził z tych głębszych systemów. M.E.G. rozpocznie eksplorację tych systemów, kiedy każdy trakt będzie z powrotem funkcjonalny.
Bazy, Posterunki i Społeczności
Tworzenie posterunków lub społeczności na Poziomie 8 jest niezalecane. Nie oznacza to, co prawda, że nie zostało to dokonane.
Posterunek M.E.G. "Jeźdźcy Jaskiń":
- Został utworzony przez M.E.G. w 2015 i ukończony w 2016.
- Zadaniem tego posterunku jest zabijanie wrogich Bytów i mapowanie traktów do publicznego użytku.
- Zamieszkują go 54 osoby.
Miasto Kavragost:
- Ta już nieistniejąca grupa według zgłoszeń złożona była z nieznanego gatunku humanoidalnych Bytów, które dawno temu zniknęły bez śladu.
- Podobno składała się ona z 68 członków.
- Członkowie tej społeczności żyli na obszarze Poziomu 8, który był niedostępny dla osób z zewnątrz, dopóki nie został porzucony.
- Według raportów przywódca miasta był bardziej przyjazny dla ludzi niż reszta grupy.
- Istnieją dowody sugerujące, że celem tej grupy było zaopatrzenie innych społeczności w unikalne minerały ukryte w głębiach Poziomu 8.
- Minerały były też prawdopodobnie wykorzystywane do tworzenia prymitywnych broni.
- Członkowie grupy podobno byli doświadczonymi łowcami. Często walczyli z wrogimi Bytami kręcącymi się blisko miasta.
- Nie wiadomo co stało się z tymi Bytami albo z miastem. W momencie jego odnalezienia w środku nie było i dalej nie ma żadnych znaków życia.
Odkrycie:
Poziom 8 został odkryty, kiedy dotarła na niego grupa eksploracyjna w 2011 roku. Grupa napotykała wiele Bytów oraz dokonywała dużo odkryć, dopóki nie zniknęła na Poziomie 9. Od momentu odkrycia, wielu wędrowców przemierzało niebezpieczne jaskinie Poziomu 8, dopóki w 2015 M.E.G. stworzyło posterunek, aby dbać o bezpieczeństwo wędrowców, którzy zdecydują się podróżować przez poziom.
Wejścia i Wyjścia:
Wejścia
- Głównym sposobem dotarcia na Poziom 8 jest znalezienie wejścia do jaskini na Poziomie 7.
- Przejście przez ciemny korytarz na Poziomie 103 przeniesie cię na Poziom 8.
- Chodzenie po ciemnych, głębokich betonowych jaskiniach Poziomu 2.1 zaprowadzi cię na Poziom 8.
- Jak na razie nieudokumentowane przejście na Poziomie 64 przeniesie cię na Poziom 8.
- Wskoczenie do studni na Poziomie 135 może zaprowadzić cię na Poziom 8.
- Małe tunele na Poziomie -4.1 najczęściej prowadzą na Poziom 8.
- Przeczołganie się przez tuby na Poziomie 283 doprowadzi cię do momentu, w którym wielokolorowe tuby z placu zabaw przemienią się w małe poszarpane jaskinie Poziomu 8.
Wyjścia
- Losowo możesz spaść przez podłogę Poziomu 8 i przenieść się na Poziom 9.
- Rzadkie małe srebrne przejścia na Poziomie 8 prowadzą na Poziom 75.
- W niektórych miejscach można znaleźć szyby wentylacyjne, które prowadzą na Poziom 2, jednak niezalecane jest z nich korzystać.
- Wejście do zbiorników z wodą destylowaną podobno ściągnie cię z powrotem na Poziom 7.
- Wejścia do dziur ze smołą na Poziomie 8 sprawi, że zostaniesz wciągnięty na Poziom 91, jeśli będziesz miał wystarczająco dużo szczęścia, żeby przeżyć. Ta metoda też jest niezalecana.
- Przeniknięcie przez róg Poziomu 8 przeniesie cię na Poziom 93.
- Istnieje mała szansa, że kiedy przenikniesz przez sufit Poziomu 8, przeniesiesz się na Poziom 205.
- Znalezienie losowych zestawów starych telewizorów i przeniknięcie przez nie zaprowadzi cię na Poziom 104.
- Losowo spadnięcie przez podłogę może też rzadko zaprowadzić cię na Poziom 69.
Oryginalni autorzy tego wpisu to użytkownicy serwisu Reddit u/Bart0nius i u/avolded. Artykuł został przepisany przez Stretchsterz.
Tłumaczenie autorstwa DrBeed
'luray cavern' autorstwa scott1346 objęty jest licencją CC 2.0
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa 1
- Niebezpieczny
- {$two}
- {$three}
Poziom PL-14 jest czternastym poziomem Polskich Backrooms.
Opis:
Poziom PL-14 przyjmuje postać małego (jego wymiary to około 6 na 10 metrów) podwórka z trzepakiem, otoczonego ceglanymi budynkami bez okien. Na jednej ze ścian znajduje się całkowicie ciemna brama, która prowadzi do poziomu PL-15. Same ściany mają około 20 metrów wysokości i kończą się nagle mgłą. Są one mocno zniszczone i podziurawione jednak w żadnym miejscu nie widać, aby były przebite na drugą stronę. Poziom jest dosyć dobrze oświetlony światłem naturalnym wydobywającym się z mgły. Jedynym wyjątkiem jest brama, która jest kompletnie czarna, a wszelkie próby oświetlenia jej kończą się niepowodzeniem. Podłoże jest wybetonowane z okazjonalnie wyrastającymi z niego chwastami. Trzepak zrobiony jest z niezidentyfikowanego zardzewiałego metalu i nie posiada śladów niedawnego użytkowania.
Wędrowcy, którzy odwiedzili ten poziom zgłaszają że po pewnym czasie zaczyna on wywoływać halucynację, na początku tylko psychiczne, stopniowo przechodząc do wizualnych. Po około 5 minutach pojawia się odczucie bycia obserwowanym z nieokreślonego miejsca. Po 10-15 minutach zaczyna się słyszeć ciche dźwięki podobne do skrobania dochodzące od ścian lub trzepaka, po wsłuchaniu się w nie, dźwięki znikają. Po około 20 minutach oprócz obecnych halucynacji pojawiają się dźwięki śmiejących się dzieci oraz odgłosy korzystania z trzepaka. Tym razem po przysłuchaniu się dźwiękom stają się one cichsze, ale nie znikają. Kiedy mija 30 minut, kątem oka zaczynasz zauważać sylwetki dzieci lub zabawek, które znikają od razu po spojrzeniu na nie, a dźwięki nie przyciszają się, kiedy zwrócisz na nie uwagę. Po 40 minutach sylwetki bawiących się dzieci znikają dopiero po kilku sekundach od zauważenia, na ziemi zaczynają pojawiać się rysunki narysowane kredą. Po około 50 minutach sylwetki znikają dopiero po próbie interakcji, a dźwięki stają się niekomfortowo głośne. W tym momencie nawet najbardziej zdeterminowani wędrowcy zazwyczaj opuszczają poziom. Z tego powodu to, co dzieje się dalej bazowane jest na zeznaniach jednego wędrowca. Po godzinie sylwetki zauważają cię i zaczynają podchodzić. Przez panikę i dźwięki osiągające teraz ogłuszającą głośność pojawiają się zawroty głowy. Jedyny wędrowiec, który został na poziomie tak długo, stwierdził że wyjście z poziomu zaczyna znikać lub się przemieszczać co, połączone z bólem głowy, znacznie utrudnia ucieczkę.
Zdrowie psychiczne wędrowców, którzy zostali na poziomie PL-14 dłużej niż pół godziny jest wyraźnie naruszone, jednak po odpowiednim wypoczynku zawsze wraca do normy. Przez niekorzystny efekt tych halucynacji rekomendowane jest jednak przebywanie na tym poziomie najkrócej jak to jest możliwe. Obecnie nie wiadomo jaki efekt może mieć pozostanie na dłużej niż godzinę jednak sprawdzanie go jest mocno odradzane.
Kolonie i Forpoczty
Przez małe wymiary oraz halucynacje poziom PL-14 nie posiada obecnie żadnych koloni ani forpoczt.
Wejścia i Wyjścia:
Wejścia
- Po przejściu przez czerwone drzwi na poziomie PL-13 zostaniesz przeniesiony na ten poziom.
- Czasami w lesie na poziomie PL-3 pojawia się samotny trzepak. Po próbie interakcji z nim zostaniesz przeniesiony na poziom PL-14.
Wyjścia
- Po przejściu przez ciemną bramę zostaniesz przeniesiony do poziomu PL-15.
« Poziom PL-13 | Poziom PL-14 | Poziom PL-15 »
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa 2
- {$one}
- {$two}
- {$three}
Poziom PL-5 jest piątym poziomem polskich Backrooms.
Opis
Poziom PL-5 jest nieskończonym kompleksem pomieszczeń przypominających standardowe komunistyczne gospodarstwa domowe, takich jak kuchnia, salon, sypialnia, przedpokój. Mimo, że na tym poziomie nie występują okna (lub są one zrobione z czarnego bawełnianego materiału za którym jest ściana) to większość pomieszczeń jest dobrze oświetlona przez różnego rodzaju sztuczne oświetlenie.
W pomieszczeniach tego poziomu często występują przedmioty codziennego użytku takie jak naczynia i narzędzia. Na szafkach znajdują się książki dostępne w Polsce w latach 70. i 80. XX. wieku, a w kuchniach często jest jedzenie i przyprawy możliwe do nabycia w sklepach w okresie PRL-u. Pomieszczenia zawsze posiadają ślady niedawnego użytkowania takie jak zastawione stoły lub zostawione ubrania. W kranach i rurach płynie Woda Migdałowa. Zarówno woda jak i pożywienie zostały przebadane i stwierdzone jako bezpieczne.
W całym poziomie działa Wi-Fi oraz można odebrać transmisję radiową na częstotliwościach ok. 60-80 mHz transmitowaną z nieznanej lokalizacji. Można w niej usłyszeć radzieckie reklamy propagandowe zachęcające do zasiedlenia nowego bezpiecznego świata, odkrytego przez dzielnych badaczy związku radzieckiego. Reklamy zawsze kończą się formułą: „Blok reklamowy został zasponsorowany przez Polsko-Radziecki Komitet Współpracy Międzywymiarowej”.
Okazjonalnie w pomieszczeniach przypominających salony można znaleźć stare telewizory odbierające dwa kanały, oba transmitujące — podobnie jak radio — radzieckie reklamy propagandowe zachęcające do zamieszkania w nowym świecie. Mimo że żadne z lokacji w tych reklamach nie zostały zidentyfikowane jako nagrane w Frontrooms, to niektóre z nich zostały znalezione na poziomie PL-5.
Po poziomie PL-5 chodzą Pustotwarze które ubrane są w popularne ubrania z okresu PRL-u. Czasami występują również młode instancje tego bytu, dlatego — ze względu na ich agresywną naturę — powinno się być ostrożnym podczas podróżowania w tym poziomie.
Kolonie i Forpoczty
12. Forpoczta Polskiego Komitetu Odkrywców
- Obecnie stacjonuje w niej 15 członków komitetu.
- Znajduje się 250 metrów od wejścia do poziomu.
- Jest bazą stworzoną jako miejsce postojowe dla wędrowców, zapewnia wyżywienie i stałe miejsce zamieszkania.
17. Forpoczta Polskiego Komitetu Odkrywców
- Stacjonuje w niej 7 osób.
- Zajmuje się badaniem poziomu PL-5.
- Mimo że są przyjaźnie nastawieni w razie poszukiwania pomocy lub schronienia poleca się przejść do pierwszej bazy komitetu, ponieważ są oni zajęci badaniami lub poszukiwaniami, i rzadko będą w stanie udzielić pomocy.
Wejścia i wyjścia
Wejścia
- Po wejściu w ścianę w łazienkach na Poziomie PL-4 masz szansę na przeniesienie się do tego poziomu.
- Czasami dotykając rury na Poziomie PL-17 zostaniesz przetransportowany do poziomu PL-5.
Wyjścia
- Czasami można napotkać betonową ścianę nie pasującą do otoczenia (najczęściej w pomieszczeniach bez widocznej funkcjonalności). Po przejściu przez nią zostaniesz przeniesiony do poziomu PL-6.
- Jeśli zamkniesz oczy na dłużej niż minutę w jakimkolwiek nieoświetlonym lub słabo oświetlonym pokoju to zostaniesz przeniesiony do Poziomu PL-17.
Zapis wybranych reklam z radia i telewizji
Data: 19.03.2021
Źródło: radio
Treść: Chciałbyś rozpocząć nowe życie? Może nudzi ci się nasz świat i chciałbyś poszukać nowych wrażeń lub zobaczyć coś nowego. Jeśli tak to mamy coś dla ciebie. Pomóż w eksploracji nowego wielopoziomowego świata bez ograniczeń. Masz gwarantowane zakwaterowanie i emocje do końca życia. Zapisz się do programu „Nowy świat” już dziś w najbliższym urzędzie.
Blok reklamowy został zasponsorowany przez Polsko-Radziecki Komitet Współpracy Międzywymiarowej.
Data: 21.03.2021
Źródło: radio
Treść: Chciałbyś posiadać dom dowolnej wielkości za darmo? Przeprowadź się do nowego świata i pomagaj naszym naukowcom odkryć jego tajemnice. Dalej jest ci mało? Zacznij eksplorować dalsze części tego niesamowitego wymiaru i pomóż Polskiej Rzeczpospolitej Ludowej się rozwijać. Zapisz się do programu „Nowy świat” już dziś w najbliższym urzędzie.
Blok reklamowy został zasponsorowany przez Polsko-Radziecki Komitet Współpracy Międzywymiarowej.
Data: 07.05.2021
Źródło: telewizja
Treść: Na ekranie pokazuje się niezidentyfikowany człowiek o jasnej cerze w marynarce i krawacie, za nim na krzesłach siedzą kobieta i mężczyzna jedzący obiad przy stole.
Państwo Maria i Adam Isakov żyją spokojnie w domu, którego wielkość mogą zmieniać sobie od tak.
Mężczyzna pstryka palcami prawej dłoni
Też byś chciał? Już teraz jest to możliwie dzięki współpracy Polski ze Związkiem Radzieckim w projekcie „Nowy świat”. Zakwateruj się w nowym wymiarze, w którym dla każdego jest miejsce, zobacz sam.
Kamera przesuwa się przez poziom PL-5, w tle słychać głos tego samego mężczyzny
Zarejestruj się już dziś w najbliższym urzędzie. Blok reklamowy został zasponsorowany przez Polsko-Radziecki Komitet Współpracy Międzywymiarowej.Notatka: Miejsca z tej reklamy udało się znaleźć na poziomie PL-5 jednak nie posiadały one żadnych widocznych znaków użytkowania przez wędrowców.
Odzyskany dokument
27 maja 2012 roku grupa eksploracyjna Polskiego Komitetu Odkrywców znalazła resztki obozu na poziomie PL-5. Były one mocno zniszczone — prawdopodobnie przez czas — jednak udało się je zidentyfikować jako stary posterunek Polsko-Radzieckiego Komitetu Współpracy Międzywymiarowej. W resztkach poza plakatami propagandowymi i pozostałościami po pojemnikach na jedzenie znaleziono również dokument oznaczony jako „Raport 01.09.1971”
Udało nam się rozłożyć obóz, wydaję się być dosyć bezpieczny ale nie mam pewności. Za dużo widziałem żeby myśleć że zwykła barykada zatrzyma wszystko z tego świata.
A teraz do raportu, właśnie skończyliśmy nagrywanie reklam zachęcających do udziału w projekcie. Nie rozumiem czemu nie może tego zrobić ktoś w normalnym świecie, ale przełożeni z jakiegoś powodu uważają że reklamy nagrane tutaj będą „bardziej realistyczne”. Mam wrażenie że oni coś kombinują ale nie wiem co, albo może to tylko moja paranoja. W każdym razie reklamy są gotowe do wysłania i jutro powinny być w drodze do Moskwy.
Przejdźmy dalej, niedługo zaczniemy przygotowywać okolice do zasiedlenia przez nowych kolonizatorów, zastanawiam się czy wiedzą w co wchodzą. Mogą nam kłamać ile chcą ale wiem że nikt z moich przełożonych dalej nie ma pojęcia jak wyjść z tego miejsca. Wydaję się że zamiast myśleć racjonalnie starają się skolonizować to miejsce zanim zrobi to zachód. Krążą plotki że ta masywna wysyłka ludzi to rozkaz od samego Breżniewa, możliwe że zdaje sobie on nawet sprawę że nie ma stąd wyjścia ale Polacy to dla niego tylko mięso armatnie, więc nie będzie się zbytnio martwił jak nie wrócą.
Dobra nieważne, zapiszę sobie ten dokument na później, może komuś to kiedyś wyślę.
Starszy Odkrywca PRKWM Adam Isakov
Zdjęcia wykonane przez autora.
« Poziom PL-4 | Poziom PL-5 | Poziom PL-6 »
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa 0
- {$one}
- {$two}
- {$three}
Poziom PL-27 jest dwudziestym siódmym poziomem Backrooms.
Opis:
Poziom PL-27 przyjmuje postać długiej ulicy otoczonej ceglanymi budynkami. Na całej jej długości znajdują się w pełni funkcjonalne auta różnych marek które jednak nie posiadają kluczyków. Długość tego poziomu często się zmienia i wacha się pomiędzy 20 a 500 kilometrów. Cykl dnia i nocy jest taki sam jak w Frontrooms w Polskiej strefie czasowej. Na terenie tego poziomu zostały zarejestrowane okazjonalne opady deszczu pls nie patrz na to
Bazy, Posterunki i Społeczności
E
- E
- E
Wejścia i Wyjścia:
Wejścia
- E
- E
Wyjścia
- E
- E
« Poziom PL-X-1 | Poziom PL-X | Poziom PL-X+1 »
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa 0
- {$one}
- {$two}
- {$three}

Dom.
Opis:
Frontrooms to określenie na "prawdziwy świat". Jest to wymiar, który prawie zawsze działa zgodnie z prawami fizyki i z ogólnie przyjętymi "Ogólnymi Zasadami Rzeczywistości". Składa się on z planety Ziemia, otaczającego ją Układu Słonecznego oraz z reszty obserwowalnego wszechświata. Jest też popularnie nazywany "normalną rzeczywistością". Popularnie przyjmuje się, że jest on przeciwieństwem Backrooms.footnotePojawiają się twierdzenia jakoby inne wymiary poza rzeczywistością były często nazywane "Middlerooms" albo "Siderooms". Nie mamy pojęcia skąd te twierdzenia się pojawiły i jak na razie nie są one potwierdzone./footnote
Wejścia i wyjścia:
Wejścia
Nie istnieje żadna potwierdzona droga dotarcia do Frontrooms z Backrooms, ale pojawiło się na ten temat parę teorii. Niektórzy uważają, że mogą po prostu powrócić do zwykłego świata tą samą drogą, którą z niego wyszli, kiedy inni twierdzą, że powrót do normalnej rzeczywistości jest najwyższą nagrodą, jaką może otrzymać ktoś, kto przeżył Poziom 999, ostatni poziom Klasteru I. Częstym zachowaniem jest też kłamanie o rzekomym przeniesieniu do domu poprzez wrogie Byty lub organizacje.
Wyjścia
Opuszczenie normalnej rzeczywistości i dostanie się do Backrooms jest możliwe przez noclipping. Noclipping następuje, kiedy kiedy twojemu ciału nie uda się zetknąć z fizyczną materią, z którą próbujesz wejść w interakcję.footnoteTo określenie pochodzi z gier wideo, które często porównywane są z naturą Backrooms./footnote Obecnie nie jest zrozumiałe, w jaki sposób nocliping jest możliwy w Frontrooms. Jeśli uda ci się 'znoclipować', zostaniesz przeniesiony do Poziomu 0, pierwszego poziomu Backrooms. (Jest również możliwe przeniesienie się do Poziomu 1 lub Poziomu 2) Możliwe jest też napotkanie 'uszkodzonych' drzwi, które prowadzą bezpośrednio do Backrooms. Wchodzenie w kontakt z podejrzanymi przedmiotami też daje szansę na przeniesienie cię do Backrooms, najczęstszymi przedmiotami tego typu są krzesła.
Oryginał autorstwa 1000dumplings.
Tłumaczenie autorstwa DrBeed

Zdjęcie Poziomu 0, najprawdopodobniej wykonane podczas 'no-clipowania'. Obecnie nie wiadomo czy jest to możliwe. Ta fotografia może być sfabrykowana.
Numer Bytu: 0
Miejsce Występowania: Poza Normalną Rzeczywistością
Opis:
Byt 0 jest określeniem na to, co znamy jako "Backrooms". Z tego, co obecnie rozumiemy, Backrooms to seria 'Poziomów', z których każdy posiada różną stabilność kwantową, manifestującą się jako duże lub małe przestrzenie, które odwzorowują normalną rzeczywistość w jakiś sposób. Często nazywane one są 'przestrzeniami liminalnymi', 'heterotopiami', lub 'koszmarami wywołującymi déjà vu'.
Większość ludzi, którzy znaleźli się w backrooms albo dołączają do koloni, posterunku, lub większej organizacji albo zostają się samotnymi podróżnikami i będą nazywani wędrowcami. Jakakolwiek istota, która nie istniałaby w prawdziwym świecie w normalnych warunkach i jest uważana za stworzoną, albo istniejącą tylko w Backrooms, nazywana jest bytem.
Niektóre zgłoszenia wskazują, że Poziom 999 może być rzeczywistym wyjściem z Backrooms, prowadzącym do prawdziwego świata. Obecnie niemożliwe jest udowodnienie tego twierdzenia. Zalecane jest NIE próbować dotarcia do Poziomu 999 w ramach próby powrotu do normalnego świata.
Zachowanie:
Poziomy Backrooms wydają się kopiami ludzkiego świata. Rzeczy takie jak naturalna geobiologia Ziemi, architektura i budynki, człowiekopodobne Byty, itd. — wszystkie padają ofiarą bycia naśladowanym przez Backrooms. Rzeczywistość wydaje się ekstremalnie niestabilna w niektórych miejscach. Może to prowadzić do interpretacji, że ludzie są jedynymi żywymi istotami w całym wszechświecie albo wskazywać na to, że inteligentne społeczeństwa pozaziemskie mają swoją własną wersję Backrooms. Odpowiedź jest niejasna.
Niektóre poziomy zdają się mieć świadomość albo zachowywać się w sposób zaprzeczający wszelkiej logice lub skupiać się na indywidualnie na każdym wędrowcu. Niektóre poziomy wyglądają, jakby były stworzone w celu dawania korzyści ludziom. Przez to wiele osób uważa Backrooms za żywe i świadome.
Biologia:
Mimo że poziomy w Backrooms mogą, ale nie muszą być nieskończone, prawdopodobnie istnieje nieskończona ilość poziomów. Podjęte były próby określenia fizycznej lokacji każdego z poziomów poza normalną rzeczywistością, jednak jest to uznawane za bezowocne starania. Poziomy wydają się prowadzić do siebie nawzajem kompletnie losowo, dlatego ich kolejność jest umowna.
Odkrycie:
Nie istnieje żaden sposób na stwierdzenie, kiedy Backrooms zostały stworzone (jeśli w ogóle zostały stworzone) ani kiedy pierwszy raz zauważono ich istnienie. Teoretyzowane jest, że jedna z najwcześniejszych potwierdzonych wzmianek o Backrooms mogła być przedbiblijna, inspirując jedną z wielu wyobrażeń piekła. Zagubieni posiadają antyczne źródła nawiązujące do Backrooms w piśmie jako "Nowe Podziemie", jednak odmawiają udostępnienia ich.
Wskazania i Zasady:
Co robić:
- Zachowaj spokój, bądź czujny, utrzymuj swoje zdrowie psychiczne
- Zaakceptuj, że nie jesteś już w normalnym świecie i prawdopodobnie do niego nie wrócisz
- Słuchaj poleceń M.E.G.
Czego nie robić:
- Panikować, albo pozwolić twojemu zdrowiu psychicznemu podupaść
- Zbliżać się do niebezpiecznych Bytów lub wchodzić do niestabilnych poziomów
- Poddawać się
Zobacz 'Poradnik Podstaw Backrooms' po więcej informacji. Uważaj na siebie.
Oryginał autorstwa 1000dumplings
Tłumaczenie autorstwa DrBeed
UWAGA: Wykorzystywanie Klas Trudności Przetrwania nie jest wymagane, są one opcjonalnym narzędziem mogącym pomóc ci z tworzeniem artykułów. Możesz użyć ich w swoim dziele, jeśli uważasz, że pasuje, to do tego, co chcesz stworzyć, ale masz też pełne prawo z nich nie korzystać.
Od kiedy M.E.G. zostało założone w 2012 roku, katalogowało ono setki poziomów, bytów, obiektów, grup, ludzi oraz historii z całych Backrooms w celu ułatwienia podróży przez tą zmienną i zróżnicowaną rzeczywistość dla tych, którzy w niej utknęli. Cel ten jest trudny do osiągnięcia — nawet z szerokim gronem archiwistów, jacy współpracują z M.E.G.. Dzieje się tak z dwóch głównych powodów: Skomplikowany proces opracowania wystarczającej ilości danych oraz brak interakcji zwykłych wędrowców z pełną zawartością wpisów, które publikujemy.
Gdy nad pierwszym problemem trwają stale prace, stale zbliżając się do jego rozwiązania, drugi problem staje się coraz bardziej martwiący. Jak mówią statystyki, w najlepszym przypadku przeciętny użytkownik bazy danych spędza 27 sekund na każdym indywidualnym wpisie — prawdopodobnie, aby szybko przejrzeć artykuł w poszukiwaniu informacji, która go interesuje. Przez to, w niektórych sytuacjach pełna natura opisywanego fenomenu może być źle zrozumiana, co ma dużą szansę doprowadzenia do niebezpiecznych i potencjalnie ryzykownych sytuacji.
W celu zaradzeniu temu problemowi, podjęte były próby zmiany formatu używanego w większości artykułów w nadziei, że poprawi to sytuację. Wszystkie zakończyły się sukcesem, jednakże zwiększyły one przeciętny czas czytania tylko o 7 sekund.
Z tego powodu M.E.G. zdecydowało, że podejmowanie próby zwiększenia czasu spędzonego czytaniem artykułów jest bezcelowe, a zamiast tego lepszym pomysłem jest sprawienie, aby w średnim czasie przekazać jak najwięcej informacji. Podsumowując, M.E.G. przedstawia najnowszy dodatek do bazy danych, system Klas Trudności Przetrwania.
System Klas Trudności Przetrwania
Czym jest system Klas Trudności Przetrwania?
System Klas Trudności Przetrwania — w skrócie system klas SD1 — jest komponentem, który może być dodany na początku wpisów opisujących poziomy w celu natychmiastowego zawiadomienia czytelników o tym, jak niebezpieczny jest dany poziom. System klas SD zostanie w najbliższym czasie wprowadzony do wszystkich nowych wpisów oraz kilka istniejących artykułów dot. poziomów na próbę w celu przetestowania tego rozwiązania, oraz analizy opinii częstych czytelników i oceny wcześniej wspomnianego przeciętnego czasu.
Co ten system oznacza?
System klas SD jest podzielony na 3 główne sekcje: bezpieczeństwo, zabezpieczenie oraz liczbę bytów.
Bezpieczeństwo określa uśredniony poziom zagrożenia na poziomie. Domyślne ten parametr ustawiony jest na “Bezpieczny” lub “Niebezpieczny” w zależności od klasy. Jeśli poziom jest oznaczony jako “Bezpieczny”, uznawany jest za bezpieczny do podróży bądź osadnictwa. Nie oznacza to, że w poziomach z tym oznaczeniem niemożliwe jest spotkanie jakichkolwiek niebezpieczeństw; zagrożenie zawsze nas śledzi, nieważne gdzie jesteśmy. Z oznaczenia ”bezpieczny” można odczytać, że twoje przetrwanie jest bardziej prawdopodobne na poziomie z tą klasyfikacją. Jeśli poziom jest oznaczony jako “Niebezpieczny” stanowi to przeciwną rzecz: jest on zazwyczaj bardzo trudny do przejścia, zwiedzenia bądź zamieszkania. Etykieta ta nadawana jest z rozmaitych powodów, takich jak liczba bytów, słabe warunki środowiskowe lub zamieszkujące dany poziom wrogie ugrupowania ludzi.
Weźmy za przykład Poziom 9, poziom znany z wysokiej liczby bytów i ogólnie niebezpiecznej natury, w związku z tym został on zaklasyfikowany jako niebezpieczny. Wydawałoby się, że utrzymanie społeczności w obrębie tego poziomu jest niemożliwe, lecz mimo tego niektórzy wędrowcy dalej w nim prosperują. Klasyfikacja ta także oznaczać może, że poziom jest całkowicie niemożliwy do zasiedlenia tak jak osławiony Poziom 73. Nawet jeśli jesteś dobrze przygotowany, uznawane jest za niemożliwe przetrwanie na pustkowiu, po którym docierasz do zamku, a nawet jeśli, to tylko przez ingerencję kogoś z zewnątrz. Oba te poziomy dostały taką samą klasyfikację, ale faktyczne bezpieczeństwo między nimi jest różne. Z drugiej strony, wziąć można Poziom 63 oraz Poziom 205 jako przykłady poziomów, które oba są zaklasyfikowane jako bezpieczne, ale są kompletnie różne. Poziom 63 nie ma żadnych zagrożeń: żadnych, które są strukturalne, żadnych, które są związane z bytami, żadnych związanych z klimatem — ze wszystkich stron Poziom 63 jest definicją bezpieczeństwa. Poziom 205 natomiast dalej posiada okazjonalne zagrożenie od Vulpi oraz od wrogich sobie grup, mimo jego oznaczenia bezpieczny.
Zabezpieczenie określa, jak dobrze zmapowany jest dany poziom, a także jak łatwa jest przez niego podróż. Rzeczy takie jak środowisko, teren, warunki atmosferyczne, temperatura, utrzymywane bazy itd. mogą zdeterminować jak bardzo poziom jest zabezpieczony.2 Domyślnie komponent ten będzie brzmiał albo "zabezpieczony", albo "niezabezpieczony". Zabezpieczone poziomy zazwyczaj mają trywialnie łatwy do podróży teren, nadające się do zamieszkania środowisko oraz kilka stałych baz tu i tam. Dobrym przykładem poziomu, który jest zabezpieczony to Poziom 11, który znany jest jako popularne miejsce wśród wędrowców przez rzadkość niebezpieczeństwa i zachęcające cechy. Z drugiej strony, niezabezpieczone poziomy posiadają zazwyczaj mieszankę nieprzyjemnego środowiska, niebezpiecznego terenu oraz mało — lub brak — baz. Przykładem niezabezpieczonego poziomu jest Poziom 3, jest on wysoce niezbadanym, strukturalnie słabym labiryntem wypełnionym bytami, posiada on również teren, który jest prawie niemożliwy do przemierzania oraz niekomfortowo wysokie temperatury, które mogą czasami być nawet śmiertelne.
Termin liczba bytów jest dosyć oczywisty: Szacunek bazowany na zebranych statystykach i opowieściach wędrowców lub agentów dotyczących bytów znajdujących się na poziomie, a także prawdopodobieństwa napotkania ich. Coś, o czym trzeba pamiętać to, że pasywne byty nie są zazwyczaj brane pod uwagę podczas określania tej klasyfikacji, ponieważ nie koniecznie stanowią one zagrożenie — wręcz przeciwnie, mogą one być pomocne w niektórych sytuacjach. Dobrym przykładem tego jest wcześniej wspomniany Poziom 11, który posiada klasyfikację minimalna liczba bytów mimo ogromnej populacji pasywnych Pustotwarzy i Ogarów żyjących na tym poziomie.
Jako że standardowo klasyfikacja liczba bytów jest bardziej skomplikowana niż zwykłe "tak albo nie", każda standardowa klasyfikacja jest wyjaśniona poniżej w detalach:
- Brak bytów: Na poziomie nie istnieją żadne wrogie byty. Nie oznacza to koniecznie, że na poziomie w ogóle nie znajdują się żadne byty — pasywne byty, tak jak wcześniej wspomniano, zazwyczaj nie są wliczane w tę statystykę.
- Minimalna liczba bytów: Ilość bytów na poziomie jest bardzo mała. Typowo oznacza to, że wrogie byty nie są problemem na poziomie, a ich populacja jest nieznacząca na dłuższą skalę.
- Niska liczba bytów: Obecność bytów na poziomie jest znaczna, co, mimo że nie jest ekstremalnie niebezpieczne, może wywołać problemy dla eksplorujących podróżników. Niska liczba bytów oznacza, że podczas podróży przez poziom, pewne jest napotkanie wrogiego bytu lub dwóch, ale mimo wszystko jest sporo czasu na odetchnięcie.
- Średnia liczba bytów: Na poziomie jest znacząca liczba wrogich bytów, co oznacza, że natknięcie się na byt na tym etapie jest dosyć częste. Wędrowcy, którzy eksplorują poziomy ze średnią liczbą bytów, definitywnie napotkają znaczącą liczbę wrogich bytów. Powinni być oni zawsze gotowi do obrony.
- Opanowany przez byty: Na poziomie znajduje się niewyobrażalnie wielka populacja wrogich bytów. Wędrowcy przemierzający poziomy z tą ilością bytów mają zagwarantowane, że będą mieli do czynienia z wieloma atakami bytów podczas eksploracji. Podróż przez wrogie, opanowane przez byty poziomy jest wysoce niezalecana, chyba że jest absolutnie konieczna, z oczywistych powodów; żaden poziom, który wymaga ciągłego trzymania broni w ręce, nie powinien być uznawany za chociaż trochę bezpieczny.
- Niepotwierdzone byty: Ilość wrogich bytów — a raczej, bytów w ogóle — jest nieznana. Mimo wszystko wskazane jest przygotować się na najgorsze, jako że brak informacji jest bardzo zgubny dla wędrowców mających odwagę odwiedzić takie poziomy.
Czym są klasy?
Standardowe klasy składają się z systemu na skali od 0 do 5 oraz klas nieokreślonych, jeśli nie istnieje wystarczająco informacji do stworzenia jasnej klasyfikacji. Wzór kodu na standardowe klasy wygląda w ten sposób:
[[include :backrooms-pl-piaskownica:component:level-class
|class=#
]]
Gdzie “#” trzeba zamienić na jakikolwiek numer klasy, której zdecydujesz się użyć. Na przykład, jeśli chcesz, żeby twój poziom miał klasę 0, zamień “#” na “0”. Upewnij się że klikasz “Zapisz” kiedy dodajesz komponent, ponieważ system podglądu jest trochę wybredny i nie będzie prawidłowo wyświetlał tego elementu, dopóki nie naciśniesz zapisz. Klasy SD 0-5 widać poniżej:
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa 0
- {$one}
- {$two}
- {$three}
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa 1
- {$one}
- {$two}
- {$three}
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa 2
- {$one}
- {$two}
- {$three}
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa 3
- {$one}
- {$two}
- {$three}
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa 4
- {$one}
- {$two}
- {$three}
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa 5
- {$one}
- {$two}
- {$three}
Dodatkowo, jeśli poziom nie posiada wystarczających informacji, aby prawidłowo zdeterminować trudność przetrwania, możesz użyć klasy "nieokreślonej". Poniżej znajduje się kod na nią i jej podgląd:
[[include :backrooms-pl-piaskownica:component:level-class
|class=unknown
]]
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa unknown
- {$one}
- {$two}
- {$three}
Dodatkowe klasy SD
W dodatku do głównych klas SD 0-5 i nieokreślonej, istnieją dodatkowe klasy SD, które mają swoje własne zastosowania. Tutaj znajduje się krótkie wyjaśnienie każdej z nich:
- Nadający się do zamieszkania: Klasa SD nadający się do zamieszkania oznacza, że poziom jest całkowicie bezpieczny do zamieszkania, z astronomicznie niską szansą istnienia jakiegokolwiek zagrożenia. Przygotowania na ataki bytów są bezcelowe tak jak przygotowania na nagłe zmiany w środowisku lub śmiertelne zmiany terenu. Warto pamiętać, że istnieje różnica pomiędzy klasą nadający się do zamieszkania a klasą 0: poziomy z klasą 0 są zazwyczaj niegroźne, ale nie posiadają potencjału na utrzymanie stałych społeczności na własną rękę. Poziomy z klasą nadający się do zamieszkania, natomiast, są jednocześnie bezpieczne i mają potencjał na utrzymywanie życia. Dobrym przykładem poziomu nadającego się do zamieszkania jest Karmazynowy Las.
- Martwa strefa: Klasa martwa strefa oznacza, że poziom ją posiadający jest uznawany za całkowicie niezdatny dla ludzkiego życia. Może to być wywołane przez różne czynniki, takie jak niezwykle niebezpieczne środowisko (na przykład Poziom 420)3, istnienie substancji zabójczych dla ludzi (na przykład Poziom 11.2) albo anomalne efekty, które sprawiają, że poziom jest niezdatny do przeżycia z jakiegoś niewyjaśnionego powodu (na przykład Poziom 790). Martwe strefy nie są absolutnie niemożliwe do przeżycia. Niektóre z nich mogą być przemierzane bezpieczne (albo nawet możliwe do zamieszkania) z odpowiednim ekwipunkiem i przygotowaniami. Eksplorowanie martwej strefy jest nie lada wyczynem i powinno być głęboko przemyślane przed podróżą, żeby posiadać najwyższe szanse przeżycia.
- Oczekująca: Klasa oczekująca jest klasą zastępczą używaną, kiedy klasa danego poziomu jest niezdeterminowana, najczęściej przez to, że eksploracja dalej nie została zakończona lub nastąpiły nagłe zmiany w środowisku poziomu. Przykładem poziomu, który utylizuję tą klasę jest Poziom 256.
- N/A: N/A jest rzadko dawaną klasą, którą przypisuje się poziomom niemożliwym do eksploracji w zwykły sposób (na przykład Pałac Myśli) albo takim, które już nie istnieją (na przykład Poziom 907).
- Zmieniony: Zmieniony to klasa dawana artykułom, które zostały zauważalnie zmienione przez nieznane środki. Ta klasa nie jest często używana, ponieważ zmienione dokumenty mogą czasami być trudne do zauważenia. Jednakże klasa ta jest zawsze dawana do artykułów w momencie, kiedy zmiany zostaną zauważone. Poziomy takie jak Poziom 721 mają przypisaną klasę zmienione właśnie przez to.
- Omega: Omega to klasa przypisywana poziomom, które zostały utajnione przez wrażliwe informacje, które wpis zawiera. Tak jak zmieniony, ta klasa jest rzadko przypisywana, jako że naszą misją jest nieukrywanie informacji przed użytkownikami. Ta klasa jest przypisywana tylko, kiedy ukrycie czegoś przed społeczeństwem jest dla niego bezpieczniejsze. Przykładem artykułu używającego klasy Omega jest Poziom 302.
Poniżej znajduje się kod i podgląd każdej ze wspomnianych klas:
[[include :backrooms-pl-piaskownica:component:level-class
|class=habitable
]]
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa habitable
- {$one}
- {$two}
- {$three}
[[include :backrooms-pl-piaskownica:component:level-class
|class=deadzone
]]
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa deadzone
- {$one}
- {$two}
- {$three}
[[include :backrooms-pl-piaskownica:component:level-class
|class=pending
]]
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa pending
- {$one}
- {$two}
- {$three}
[[include :backrooms-pl-piaskownica:component:level-class
|class=n/a
]]
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa n/a
- {$one}
- {$two}
- {$three}
[[include :backrooms-pl-piaskownica:component:level-class
|class=amended
]]
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa amended
- {$one}
- {$two}
- {$three}
[[include :backrooms-pl-piaskownica:component:level-class
|class=omega
]]
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa omega
- {$one}
- {$two}
- {$three}
Spersonalizowane klasy:
W przypadku, w którym żadne z powyższych klas pasują do twojego wpisu, dostarczyliśmy także możliwość stworzenia własnych klas dla osób, którzy takich potrzebują. Kilka przykładów poziomów, które mają własne klasy SD to Poziom 5.1, Poziom 23 i Poziom 73. Wymagają one trochę więcej pracy do stworzenia, ale dalej posiadają swój własny wzór, zademonstrowany poniżej:
[[include :backrooms-pl-piaskownica:component:level-classs
|class=NazwaKlasy
|color=#000000
|image=Link
|one=Wpisz
|two=tutaj
|three=cokolwiek chcesz
]]
Ten wzór może wyglądać odrobinę dezorientująco, ale poniżej jest wyjaśnienie jak z niego korzystać. Jest to całkiem łatwe, kiedy to zrozumiesz.
- Class: Słowo albo numer, który pojawia się po lewej stronie rubryki. Na standardowych komponentach, jest tam napisane “Klasa 4” lub coś podobnego. Upewnij się, że wpisujesz to co następuje po słowie “Klasa”, bo inaczej wystąpi błąd i komponent nie będzie prawidłowo wyświetlony.
- Color: Kolor definiuje ogólny wygląd klasy, zapisany w kodzie szesnastkowym. Tutaj jest dobra strona, która pozwala przetestować różne kolory i dowiedzieć się, jaki jest na nich kod. Zwyczajnie poprzesuwaj suwaki po lewej stronie, aż uzyskasz kolor którego potrzebujesz. Następnie skopiuj kod szesnastkowy na dole i wklej go do parametru "color"!
- Image: Zdjęcie, które pojawi się w rąbie po prawej stronie rubryki. Jest to najbardziej pracochłonny element do wykonania, ale dalej jest on wykonalny. Możesz użyć już istniejących logo lub skorzystać z pustego wzoru, znajdującego się tutaj, którego możesz modyfikować w jakikolwiek chcesz sposób. Aby dodać własne logo na stronę, prześlij je bezpośrednio do bazy danych w zakładce “Pliki”. Następnie kliknij nazwę pliku, skopiuj adres URL, do którego zostaniesz przekierowany i zamień napis “URL” w kodzie na link, który skopiowałeś. Rekomendowane jest też usunięcia tła z twojego zdjęcia, jako że najczęściej lepiej w ten sposób wygląda. Tutaj jest darmowy usuwacz tła online, który jest bardzo łatwy w użyciu.
- One, Two i Three: Są to trzy punkty po lewej stronie rubryki, które też możesz zmieniać wedle swojej woli.
Nie bój się zaszaleć z opcjami! Możliwości są nieskończone! Tutaj jest kilka przykładów spersonalizowanych klas SD użytych w niektórych poziomach i ich kod:
“Klasa 4?” użyta w Poziomie 23 autorstwa Kitty Rika:
[[include :backrooms-pl-piaskownica:component:level-class
|class=4?
|color=#179639
|image=https://i.postimg.cc/rmcnmSXt/sd-class-4green.png
|one=Niebezpieczny
|two=Zarośnięty
|three=Średnia liczba bytów
]]
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa 4?
- Niebezpieczny
- Zarośnięty
- Średnia liczba bytów
“Klasa Całka” użyta w Poziomie 181 autorstwa DrBobtail:
[[include :backrooms-pl-piaskownica:component:level-class
|class=Całka
|color=#CDEEFF
|image=http://backrooms-sandbox.wikidot.com/local--files/drbobtail2/integralsymbol.png
|one=Ważne pliki
|two=Zróżnicowana rzeczywistość
|three=Udokumentowane fenomeny
]]
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa Całka
- Ważne pliki
- Zróżnicowana rzeczywistość
- Udokumentowane fenomeny
“Klasa Ziemie Łowieckie” użyta w Poziomie 611 autorstwa Sariastuff:4
[[include :backrooms-pl-piaskownica:component:level-class
|class=Ziemie Łowieckie
|color=#000000
|image=http://backrooms-sandbox-2.wikidot.com/local--files/argonhalloween/hunt.png
|one=Wrogi zcentralizowany nadzór
|two=Nieuchronne zagrożenie w każdym momencie
|three=Brak bezpiecznych lokacji
]]
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa Ziemie Łowieckie
- Wrogi zcentralizowany nadzór
- Nieuchronne zagrożenie w każdym momencie
- Brak bezpiecznych lokacji
Klasy SD w formie zdjęć
Mimo że tworzenie za pomocą kodu jest na ogół najłatwiejsze, jeśli chcesz stworzyć własną klasę SD, parę wpisów używa zdjęcia jako klasy SD. Można to zrobić za pomocą kodu [[image URL]]5. Zakodowanie jest najłatwiejszym i rekomendowanym sposobem personalizowania klas, aczkolwiek istnieją też klasy SD w formie zdjęcia. Dla odniesienia tutaj jest kilka przykładów.
“Klasa 0 (wersja uszkodzona)” użyta w Poziomie 404 autorstwa etoisle

“Klasa Nadający się do zamieszkania-N/A” użyta w Poziomie 797 autorstwa SnomWriting i
i like computer
Edytowanie standardowych komponentów
Możesz się teraz zastanawiać: "a co jeśli mój poziom ma mieć klasę 4 tylko bez bytów?" ten problem jest bardzo łatwy do rozwiązania, jako że możesz edytować standardowe napisy tak, żeby mówiły coś innego. Dodaj po prostu parametr |one= do komponentu i wpisz jaki tekst chciałbyś, aby pojawił się w pierwszym punkcie; działa to tak samo dla punktu drugiego (parametr, który musisz wpisać to two) i trzeciego (parametr, który musisz wpisać to three). Możesz to nawet zrobić tylko manipulując nazwami parametrów. Tutaj znajduje się kilka przykładów:
[[backrooms-pl-piaskownica:component:level-class
|class=5
|three=Wysoka liczba bytów
]]
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa 5
- {$one}
- {$two}
- Wysoka liczba bytów
[[include :backrooms-pl-piaskownica:component:level-class
|class=habitable
|two=Kwitnąca Fauna i Flora
]]
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa habitable
- {$one}
- Kwitnąca Fauna i Flora
- {$three}
[[include :backrooms-pl-piaskownica:component:level-class
|class=2
|one=Bezpieczny
]]
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa 2
- Bezpieczny
- {$two}
- {$three}
Tagi
Jeśli dodasz klasę do swojego artykułu, powinieneś dodać także tag, kiedy przesyłasz swój wpis na główną stronę. Tagi, które powinieneś używać to sd-class-0, sd-class-1 i tak dalej do 5. Dla klasy nieokreślona tag to sd-class-?. Jakiekolwiek inne klasy, włączając w to dostosowane, powinny być otagowane sd-class-other. Jeśli zapomnisz ich dodać, nie martw się; główni archiwiści zrobią to za ciebie.
Ostatnie uwagi
Mamy nadzieje, że ten poradnik do systemu Klas Trudności Przetrwania był przydatny i że teraz wiesz chociaż trochę lepiej jak ten komponent działa. Celem M.E.G. zawsze było zrobienie Backrooms bezpieczniejszym miejscem, a ten komponent, mamy nadzieje, będzie następnym krokiem do osiągnięcia go. Dzięki zorganizowaniu bazy danych w ten sposób mamy nadzieję że wędrowcy będą mogli natychmiastowo stwierdzić czy poziom jest bezpieczny, czy nie.
M.E.G. - Polepszanie Ludzkości
Author
Orginał autorstwa Natedagreat563
Tłumaczenie autorstwa DrBeed
System klas SD został oryginalnie stworzony przez Dr Bierre i zakodowany przez
stephlynch.
Licencja
“Poradnik Klas Trudności Przetrwania” autorstwa Natedagreat563 działa licencji CC BY-SA 3.0
Próbujesz uzyskać dostęp do poufnego pliku
Wymagane uprawnienia starszego administratora lub wyższe.
» admin.załaduj(uprawnienia)
» Odczytywanie...
» Załadowano uprawnienia.
» uprawnienia.weryfikuj(ostatni_plik)
» Uprawnienia wystarczające.
Witaj z powrotem doktorze Wolecki
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa omega
- {$one}
- {$two}
- {$three}
Cmentarz wspomnień jest Polskim poziomem enigmatycznym wyglądającym, obecnie jedyne źródło informacji o tym poziomie to jedno odzyskane zdjęcie oraz list z dodatku CW.1. Aktywnie działają prace aby ustalić jak najwięcej dodatkowych informacji o tym poziomie jednak ze względu na [Dane usunięte] są one mocno spowolnione.

[[div class="scp-image-caption" style="width:300px;"]]
Zdjęcie Cmentarza Wspomnień wykonane przez nieznanego wędrowca.
Opis
opis
Epik lor
Zarząd Komitetu nie chce aby ludzie tu się dostawali. Polskie Backrooms są zmaterializowanym wspomnieniem minionego okresu historii Polski. Ten poziom pozwala uciec z tego wspomnienia, ale tylko temu co nie jest jego częścią. Jednakże zarząd Komitetu który w większości pochodzi z Komitetu współpracy międzywymiarowej jest częścią tego wspomnienia. Jeśli wszyscy odeszliby z tego wspomnienia zostałoby ono, tak jak wiele poprzednich, zapomniane. Z tego powodu najwyżej postawieni zarządcy Komitetu starają się utrzymać ten poziom jak najdłużej w tajemnicy, jednak wejście do tego jest na tyle oczywiste, że ich starania tylko spowalniają proces który musi nastąpić.
Autor: DrBeed.
Zdjęcie lasu wykonane i zedytowane za pomocą modelu AI Stable Diffusion 2.1. Dodatkowe edycje wykonane przez autora.