TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa — Baleron Transluje
- Bezpieczny
- Zabezpieczony
- Byt Użytkownik przed komputerem
C z y l i t a k z w a n e . . .
Føxxlërowskie tłumaczenia vol.1
— Uczę się wiki-kodu, więc przepisuję rzeczy 🗿.
Motyw użyty — zmodyfikowane "Oczy Argosa".
Kody (czyli np. motywy lub komponenty) oraz artykuły rozszerzone na kilka stron są pisane na jeszcze innej stronie. 1
Poziomy i podpoziomy
Status: Skończone, do sprawdzenia
Notka tłumacza: Brak
Link do oryginału
Red Rooms
POZIOM
0
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA
KLASA 3
Wyjście: 5/5
Ślepy Zaułek
Środowisko: 5/5
Martwa Strefa
Byty: 0/5
Brak Niebezpiecznych Bytów
Zdjęcie, które zostało dodane do Publicznej Bazy Danych przed zaginięciem wykonawcy.
Opis
Red Rooms są bardzo podobne do swojego pierwowzoru, jednakże dzielą je nieco kluczowe różnice. Otoczenie zatopione jest w barwach głębokiej czerwieni, zaczynając od karmazynowej tapety, na nikłym oświetleniu kończąc. Wykładzina jest szorstka i lepka, kontrastując z tą ślisko-wilgotną Poziomu 0, kryjąc w sobie liczne kolonie grzybów oraz połacia czarnej pleśni porozrzucane po ciemnych kątach.
Radiokomunikacja na poziomie jest tak samo mierna, co na Poziomie 0, a im dłużej podmiot przebywa w nim, tym jakość komunikacji będzie gorsza, aż nie zaniknie całkowicie. M.E.G. udokumentowało trzy przypadki ofiar z agentów polowych, po których słuch zaginął, gdy utracono z nimi łączność. Argument w tej postaci przekonuje do twierdzenia, iż pokoje te są skrajnie trudne do przejścia lub z których wyjście jest niemożliwe.
Podczas tychże krótkich łączności M.E.G., otoczenie opisywane było jako instynktownie niekomfortowe, jak i niepokojące ogólnie do egzystowania w nim. Osoby tknięte atmosferą Red Rooms zgłaszają uczucie obrzydzenia, rozpaczy, a nawet i paranoi równie mocno, co poczucie klaustrofobii. Te silne emocje potęgują stres często towarzyszącemu nagłemu oderwaniu od monotonii Poziomu 0.
Należy nie podchodzić ani nie wchodzić do tych pokoi. Jeżeli je zauważysz, zawróć i pod żadnym pozorem nie próbuj tam wejść.
Bazy, Posterunki i Społeczności
W Red Rooms nie ma jakichkolwiek baz, społeczności, czy posterunków.
Wejścia i Wyjścia
Wejścia
Do Red Rooms można się dostać najprawdopodobniej tylko przez Poziom 0 po losowym zakręcie. Nie znaleziono jeszcze sposobu na ustalenie, gdzie na poziomie się one objawią.
Wyjścia
Po wejściu do Red Rooms przypuszczalnie nie ma szansy na wyjście.
Czerwień…
Westchnęła i zsunęła się na kolana, siadając pod jedną z czerwonych ścian. Była wyczerpana wszelakimi próbami wyjścia z tej ciemnicy rodem z koszmarów. Cóż mogła jeszcze poczynić?
… Weszła tutaj godzinę temu. Znów krążyła po Poziomie 0 będącym częstym jej celem podróży. Był on bowiem miejscem, w którym nikt by jej nie przeszkadzał. Miejscem, którego brzęczenie świetlówek uspokajało jej rozbujały sztorm myśli. Otoczona była ogłuszającą, lecz też uspokajającą ciszą. Niestety wystarczył tylko i wyłącznie jeden źle dobrany kierunek, aby zastała siebie pozbawioną tych przyjemności.
Tak jakby żółtawa otoczka tego miejsca została obdarta, odkrywając jej czerwoną podpowłokę. Wszystko było nietakie. Złowrogie wręcz. Brzęczenie lamp stało się zupełnie inne. Powodowało u niej niemalże rozrywanie bębenków usznych, jakby ktoś pisnął klaksonem bezpośrednio w narząd słuchu. Jej potknięcie zaowocowało zderzeniem się ze ścianą — miejsce, do którego przybyła, było zablokowane otapetowanym fundamentem, który pojawił się tak nagle, jak gdyby był tu od zawsze. Ściany te były zimne i wilgotne w dotyku, jak się okazało po jej kontakcie z nimi. Płyta regipsowa.
Rozejrzała się wokół w poszukiwaniu drogi powrotnej do jej bezpiecznej przystani. Śmierdzący czymś na wzór miedzi dywan był lepki. Otoczenie powodowało naturalny dyskomfort w głębi wżynający się w jej umysł tym samym spowalniając dalsze postępy. Nie miała przy sobie żadnego papieru, na którym by mogła rozrysować mapę, więc musiała posłużyć się jej pamięcią. Po paru przekroczonych rozwidleniach znalazła się w ślepym zaułku. A później w następnym. I następnym. To miejsce było małe i linearne.
Wszędzie dookoła objawiały się dziury prowadzące do jeszcze kolejnych pokoi. Tego typu zniszczenia i podobne były jej już znane z podróży; łzy wsiąknięte w dywan, pozrywane oprawy w świetlówkach — chleb powszedni. Wyobrażała sobie, jak jej poprzednicy próbowali się wspinać lub znaleźć jakiś zbawienny tunel. Współczuła im, jednakże jej własna beznadzieja zaczynała w niej kiełkować.
Jednym z zaobserwowanych elementów dekoracji była płytka wbita w jedną ze ścian niedaleko początku, która ukazywała aktualnie liczbę 74. Zaniepokoiło to ją, gdyż wydawała się wyryta celowo. Nie było u niej cienia wątpliwości, że wiedziała dlaczego to tu sterczało i wywołało u niej szok. To było to. Tak właśnie miała umrzeć.
Z powodu desperacji niezbyt zręcznie wspięła się na ciasną dziurę w ścianie, zahaczając przy tym nogą o drewniane fundamenty. Ruszyła dalej w głąb nowego zestawu pokoi szukając wyjścia. Ale…
Ja już tu byłam.
Jej najmroczniejsze oczekiwania się spełniły, gdy badała nowe otoczenie, poszukując oznaki różnicy. Lecz sensu w tym nie było — pokoje były identyczne do poprzedniego kompleksu, w którym jeszcze przed chwilą była. Pokój początkowy, korytarz z zakrętem, oznaczony pokój, korytarz z dwoma zakrętami, pusty pokój. To była ścieżka, którą znała od dziury do następnej. Spróbowała po raz kolejny w nowym pustym pokoju.
Pokój początkowy, korytarz z zakrętem, oznaczony pokój, korytarz z dwoma zakrętami, pusty pokój.
Pokój początkowy, korytarz z zakrętem, oznaczony pokój,
korytarz z dwoma zakrętami, pusty pokój.
Pokój początkowy,
korytarz z zakrętem,
oznaczony pokój,
korytarz z dwoma zakrętami,
pusty
pokój.
Po
kój
po
czą
tko
wy,
ko
ry
tarz
z
za
krę
tem,
o
zna
czo
ny
p
o
k
ó
j
.
.
.
Westchnęła i zsunęła się na kolana, siadając pod jedną z czerwonych ścian. Była wyczerpana.

Ten artykuł został napisany przez scutoid studios …
(i'm happy enough with it lol ~ scutoid)
here's my authorpage: click
Dzięki egglord za krytykę (~ scutoid)
A tłumaczył Cpt_Foxxler 🗿. ueueueu
źródła grafik:
grafiki użyte w artykule są edytowanym renderem:
Eggrooms 2 autorstwa egglord oznaczone licencją CC-BY-SA-3.0!
oh, a te znaczki na końcu są grafiką, bo by się nie renderowały na niektórych ekranach. więc um tallies.png autorstwa scutoid oznaczone domeną publiczną w razie, jakbyś chciał to podkraść
« Poziom 0 | Red Rooms | Manila Room »
Status: Skończone, do sprawdzenia
Notka tłumacza: Brak
Link do oryginału
Kod
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa Remoncik
- Wszędzie duży bałagan
- Naprawdę łatwo się zgubić
- Dużo niegrzecznych bytów >:(
No tylko spójrz na to! Kolorystyka jest przefatalna!
Kod jest naszym najnowszym wydaniem, by odświeżyć poziom inaczej nie do osiedlenia. Jeszcze nie jest on skończony, więc troszkę wigoru, tu troszkę szkoleń i błędy zrobią dla nas dobrze!
Opis
O brachu, gdzie by tu zacząć o tym poziomie. Kiedy pierwszy raz się tego nauczyliśmy, zgłoszenia grubo latały od osoby do osoby. To dopiero był syf. Jak się okazało, niektóre części z każdego konta okazywały się prawdziwe! Poziom zmienia się tak często, że chyba wszystko jest możliwe w tej chwili. Ściany cały czas się clipują z innymi, podłogi są ohydne oraz jest tu okropnie jasne światło wydostające się z każdego okna.
Najgorsze w tym wszystkim jest to, że dosłownie wszędzie są byty. Nie przesadzam. Są tu te istoty zwane Nullami, Ogary i nawet nie wspominajmy o tych rzeczach ukrywających się w suficie. Będziemy potrzebowali naprawdę dobrego eksterminatora dla nich.
Próby przemodelowania
"Wygląda na to, że złamanie Kodu będzie cięższe, niż się spodziewaliśmy. Ma sporo bytów, jak zwykle, ale posiada również mnóstwo paskudnych miejsc do clipowania oraz układ wydaje się ciągle zmieniać. Jednostka 882-CX widziała to wszystko od pierwszej ręki i zapłaciła za to swoją cenę. Od ostatniej transmisji kontakt z Dannym oraz resztą jego zespołu się urwał.
- Major Hark"
No więc, hej, tu Danny. Miałeś rację co do jednej rzeczy- to miejsce to jeden wielki burdel!
Ważna kwestia. To chyba najbardziej niestabilny, jaki widziałem do tej pory. Każda ściana się przesuwa przez całe to miejsce i nie znaleźliśmy absolutnie żadnego skrawka ziemi od kiedy tu przyszliśmy. To trochę wygląda na swego rodzaju komisariat policji? Zgaduję, że właśnie o to im chodziło? Ugh, w każdym razie, już się za to zabieram.
Jeżeli będziemy mieli jakieś problemy z robotą, to dam znać, ale obiecuję ci to, że cię nie zawiodę!
- Danny, jednostka 882-CX
Tu Danny. Znowu.
Tak więc! Mieliśmy już kilku ludzi, którzy się zno-clipowali prosto przez podłogę, ale myślę, że robimy w tej kwestii postępy. Te odświeżacze nie pomagają nam już tak jak zwykle, ale za to podłogi już nie wydają tych dźwięków, więc jest dobrze!
Wszystkie z naszych podstaw po prostu gdzieś sobie poszły… ale wiesz jak to jest z tymi baranami! Oraz są jeszcze te istoty- chyba zostaliśmy wcześniej o nich poinformowani- M.E.G. nazwało je "Nulle". Dziwne są, takie czarne latające plamy krzyczące na każdego, kogo zauważą. Nie znoszę ich.
Oprócz tego, to te miejsce nie jest takie złe. Jim został zmiażdżony między ścianami, ale to i tak było nieuniknione!
- Danny, jednostka 882-CX
Odkryliśmy gdzie wszystkie z podstaw powędrowały! Nie jest dobrze!
Potrzebuję wsparcia. Teraz. Wyślij je od razu, jak tylko to przeczytasz, dzięki!
Hej, nie wysłało się wsparcia, co!?
Cóż, dobrze dla ciebie. Nie ważne— okazało się, że podstawy są wściekłe! Bardzo, bardzo wściekłe! Wysłały na nas coś podobnego do nich i wciągło moich ludzi w sufit, a to nie dobrze. Nie jestem pewien gdzie ich to zabiera.
Więc no… ta! Wypolerowaliśmy trochę podłogi!
- Danny, jednostka 882-CX
To się stało większe. To nie był dobry pomysł.
Tak poza tym, to rezygnuję.
Od czasu jednostki 882-CX, kilka innych prób przemodelowania Kodu się nie powiodły. Ale hej, to nas nigdy nie zatrzymywało! Jesteśmy pewni tego, że nieważne jak dużo nas będzie trzeba w to zaangażować, naprawimy to miejsce.
Bazy, Posterunki i Społeczności:
Żartujesz sobie? Nie ma. Jeszcze nie.
Wejścia i wyjścia:
Wejścia
Uważaj! Nie mamy zielonego pojęcia jak to dokładnie działa, ale jest możliwość, że byle jaka awaria zasilania w jakimkolwiek poziomie może cię doprowadzić do Kodu.
Wyjścia
No-clipowanie zawsze działa, ale kto wie gdzie cię przeniesie!
Dzięki.
~ Dr Bierre
Przetłumaczone przez Cpt_Foxxler, pozdro
"TV Static" zrobione przez Filter Forge jest zalicencjonowane CC BY 2.0.
https://www.flickr.com/photos/93421824@N06/16002229606
Status: Skończone, do sprawdzenia
Notka tłumacza: Autor w sumie to nie wiem czemu dał w sekcji autorskiej obraz Melissy Wiese, który nie jest aktualnie używany w oryginalnym wpisie (no i wkleił zły link bruh). Ogólnie nie było żadnych problemów poza oczywiście brakami w tłumaczeniach (jeden nieprzetłumaczony byt może przetłumaczę w przyszłości).
Link do oryginału
Poziom 283
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa 3
- {$one}
- {$two}
- {$three}
Poziom 283 to wielki kompleks wewnętrznego placu zabaw, który został odkryty przez B.N.T.G. 14.12.2016 roku. Karawanowa grupa B.N.T.G. "Złoty Akr" podróżowała przez Poziom 10, wtedy znaleźli nietypowe kwadratowe pole niebieskiej pszenicy, które okazało się pierwszym wejściem do Poziomu 283 dla M.E.G. oraz B.N.T.G.
Lokalizacja jednego z wejść do Tub "Białego Zamku" B.N.T.G.
Opis:
Poziom 283 jest zrobiony z różnego typu placów zabaw połączonych w jedną wielką strukturę. Środowisko Poziomu można nazwać labiryntem klaustrofobicznie małych tub, wyłożonych gumą oraz sznurowych korytarzyków, gigantycznych struktur zamkowych rozciągających się na wysokość ok. piętnastu (15) metrów lub pozornie niekończących się basenów z piłkami, których limit głębokości jest nieznany. Zasobami znalezionymi na Poziomie 283 są najczęściej napoje i jedzenie znajdujące się w Salonach.
Byty, takie jak Ogary, Uśmieszaki, Skórozdziercy, Nędznicy, Zlepki oraz młode i dorosłe osobniki Pustotwarzy mogą być znalezione na Poziomie 283. Zachowanie Pustotwarzy w tym miejscu jest jednak całkiem inne i warte uwagi. Młody Pustotwarz będzie jak zwykle morderczy i złośliwy, ale w obecności dorosłego osobnika zmieni swoją naturę i będzie uprzejmy dla Podróżników. Dorosłe Pustotwarze będą przeważnie siedzieć w pokoikach Poziomu 283 blisko stoiska na krzesłach przy stolikach. Te tereny są znane jako Salony. Dorosłe osobniki rzadko były zauważane, by przemierzały labirynty i fortece. Kiedy Dziecko Pustotwarzy jest atakowane fizycznie przez Wędrowca lub inny Byt, każdy dorosły osobnik będący dostatecznie blisko zdarzenia zacznie je bronić i zachowywać się agresywnie wobec napastnika.
Poziom 283 jest też domem dla Bytów znanych jako Cyrkowcy. Jak mówi nazwa, Byty te posiadają postać klaunów z wyolbrzymionymi cechami. Dowody wskazują na to, że Cyrkowcy przybierają różne formy fizyczne, jak i psychiczne, zatem przydzielenie ich do podkategorii było konieczne.
Korytarz Labiryntu znajdujący się na drodze z "Białego Zamku" do Bazy Epsilon.
Tuby
Jest wiele Tub na Poziomie 283, a ich wejścia są przeważnie okrągłe, pozwalając Podróżnikom na przeczołganie się przez nie. Tuby wejściowe znajdują się przeważnie w Fortecach i Salonach. Mierzą one od ok. jednego (1) metra do ok. półtora (1,5) metra średnicy i prowadzą często do skrzyżowań, gdzie inne rury się łączą lub do segmentów wspinaczkowych, które prowadzą Wędrowców w pionowych kierunkach. Okna w tychże rurach są całkowicie białe i świecą się, dostarczając naturalne światło poprzez Tuby. Na tę chwilę nie odnotowano żadnych przypadków Okien, jednak są pogłoski, że gdzieś przebywają na Poziomie 283. Wyjścia z Tub mają formę długich krętych zjeżdżalni i mogą prowadzić do Salonów, Labiryntów, albo do Basenów z Kulkami. Mimo tego, że liczba Bytów jest oznaczona jako niewielka na tym Poziomie, ucieczka z niego może się wydawać wymagająca podczas przechodzenia Tubami, poprzez ich ciasne przejścia. Uśmieszaki są najczęstszymi istotami spotykanymi w tych częściach Poziomu 283, ze względu na fakt, iż bywają odcinki rur bez światła naturalnego.
Baseny
Baseny są rozległymi i prawdopodobnie nieskończonymi zapełnionymi piłeczkami strukturami. W tej sekcji Poziomu 283 przebywająca tam mgła ogranicza widoczność Wędrowcom, którzy wejdą do Basenów, przez co widok jest ograniczony maksymalnie do ok. piętnastu (15) metrów. Ze specjalnym wyposażeniem możliwym do znalezienia na innych Poziomach teoretycznie można by było się przeprawić przez ten region, jednakże piłeczki działają tutaj jak ruchome piaski, im więcej się w nich ruszasz, tym głębiej się zatapiasz w Basenach. Gdy człowiek osiągnie pewną głębokość, waga piłeczek stanie się na tyle duża, żeby ofiarę pod nimi zgnieść. Zlepki są jedynymi udokumentowanymi Bytami w tej części Poziomu 283, zalecana jest ostrożność. Wyjścia z Basenów są do teraz nieznane, tak więc jeżeli znajdziesz do nich wejście, lepiej zawrócić tam, skąd przyszedłeś. Zjeżdżalniami wychodzącymi z Tub można się przeczołgać z powrotem.
Salony
Salony są najbardziej przyjaznymi regionami Poziomu 283 przez fakt, iż Dorosłe Pustotwarze wprowadzają do tego miejsca wystarczającą ochronę, a zasobów będących w Salonach nigdy nie brak. W Salonach znajdują się ławeczki i stoliki z krzesłami, a każde z nich posiada po kilka hamburgerów w opakowaniach z prawidłowymi oznaczeniami ich rodzaju. Znaleźć można także frytki francuskie pośrodku niektórych stoliczków, a część z nich ma nawet ser topiony z kawałkami bekonu. Występują tam też fontanny z napojami razem ze styropianowymi kubeczkami i miskami. Stoiska z frytkami zarówno jak z burgerami się uzupełniają, gdy zerwie się z nimi kontakt wzrokowy. Dorosłe Pustotwarze można czasem zobaczyć siedzące przy wybranych stolikach. Wejścia i wyjścia są połączone z Tubami, Labiryntami, jak i Fortecami.
Jeden Salon prowadzi do najlepszego Przyjęcia w całych Backrooms =)
Obóz Ekstrakcji Zasobów B.N.T.G. "Biały Zamek" znajduje się w jednym z Salonów i jest chroniony przez dorosłe osobniki Pustotwarzy oraz uzbrojonych żołnierzy. Głównym zadaniem obozu jest wprowadzanie karawan z frytkami i burgerami do innych baz B.N.T.G., obozów oraz zaprzyjaźnionych baz w ich zasięgu. Obóz ten rozciąga się aż do Labiryntów, gdzie są kwatery mieszkalne.
Labirynty
Labirynty są zrobione z gumowej wykładziny oraz sznurowanych siatek, a krawędzie są wyściełane kolorowymi piankami. W tych Labiryntach Wędrowcy mogą znaleźć różnego typu sprzęt z dziecięcych placów zabaw, takie jak huśtawki, karuzele, gry w klasy, małe zjeżdżalnie i drabinki. Niektóre ze ścian w Labiryntach są zrobione z twardego plastiku, jak i udekorowane są w dziwne oraz głupkowate różnorodne grafiki. Ściany te mają również komicznie wyproporcjonowane drzwi i okna. W Labiryntach jest największa szansa spotkania Cyrkowców, jak i młodą odmianę Pustotwarzy. Do Labiryntów można wejść poprzez wyjściowe zjeżdżalnie z Tub albo przez dziwnie ukształtowane kolorowe drzwi z Salonów. Znaleźć także można Bramy Fortecy, przez którą można przejść do regionu tejże budowli. W określonych miejscach teren Labiryntów kończy się, ukazując gigantyczne morze kolorowych piłeczek, które prowadzą do Basenów.
Zaobserwować można było fioletową gazowaną ciecz wylewającą się z ust porcelanowego klauna w Labiryntach. Ciecz ta pachnie i ma postać winogronowego napoju wlewanego do kolorowego plastikowego pojemnika. Została ona zakwalifikowana jako niebezpiecznie trująca.
Obóz Ekstrakcji Zasobów B.N.T.G. "Biały Zamek" rozszerza swoje miejsca mieszkalne do jednego z Labiryntów.
Jeden z Labiryntów na Poziomie 283 jest znany jako "Plac" dla niegroźnych Cyrkowców i jest on miejscem zamieszkania wszystkich Cyrkowców w całych Backrooms. Ten teren Poziomu 283 nie został znaleziony przez agentów M.E.G., a Cyrkowcy odmawiają podawania informacji agentom, gdzie się on znajduje. Mówią tylko, że jest tam, gdzie Cyrkowcy się rodzą i żyją.
Fortece
Fortece to gigantyczne budowle sięgające maksymalnie ok. piętnastu i pół (15,5) metra wysokości. Te śmiesznie wystylizowane kolorowe konstrukcje posiadają liczne pokoje ze światłem wydobywającym się z dziwnych wielokolorowych żarówek. Wejścia i wyjścia Fortec są ogromne, operacyjnie ok. sześciu (6) metrów szerokości na ok. trzy (3) metry wysokości. Niektóre Fortece są zamknięte od środka, czyniąc je niedostępnymi. Wejścia i wyjścia z Fortec prowadzą do innych regionów Poziomu 283, takich jak Baseny, Salony, Labirynty i Tuby. Wyjściowe zjeżdżalnie prowadzące do Tub wydają się jedynymi wejściami do zamkniętych Fortec.
Baza Epsilon M.E.G. jest położona w Fortecach i zapewnia schronienie, jedzenie oraz Wodę Migdałową dla Wędrowców. Baza ta ma pewne wyjście do Poziomu 0.
Bazy, Posterunki i Społeczności:
Baza Epsilon organizacji M.E.G. (A.k.a. "Główna Grupa Odkrywcza"):
- Populacja 200 Odkrywców;
- Znajduje się blisko jednego z wejść do Poziomu 0;
- Przyjaźni;
- Otwarci na handel;
- Jej lokalizacja jest w Fortecy;
- Uzbrojeni;
- Posiada znaną trasę do "Białego Zamku" (trzydniowa wyprawa przez Labirynty).
Obóz Ekstrakcji Zasobów ("Biały Zamek") organizacji B.N.T.G.:
- Populacja licząca 100 członków grupy;
- Ma znaną trasę do "Bazy Epsilon" (trzydniowa wyprawa przez Labirynty);
- Uzbrojeni;
- Przyjaźni;
- Otwarci na targ;
- Znajduje się w Salonach.
"Plac" Cyrkowców:
- Względnie wrodzy, zobacz: "Cyrkowcy"
Wejścia i Wyjścia:
Wejścia
- Znajdź komicznie wyproporcjonowane kolorowe drzwi na Poziomie 2 i otwórz je, aby wejść do Labiryntów Poziomu 283.
- Niektóre rury na Poziomie 9 przeniosą cię do Tub Poziomu 283. Żeby dowiedzieć się, czy dane rury prowadzą do tego Poziomu, wypatruj świecących się białych okienek w nich.
- Jest mała szansa na to, że będzie pole niebieskiej pszenicy na Poziomie 10 z klaunowatym strachem na wróble pośrodku. Zerwanie kawałka pszenicy poskutkuje przeniesieniem tutaj.
- Wejście do dziwnie wyglądającego, wielokolorowego samochodu bez tylnych siedzeń na Poziomie 22 przetransportuje kierowcę do Salonów. To wyjście jest całkiem niezwykłe, będziesz szczęśliwcem, jeżeli uda ci się to znaleźć. Będziesz nawet jeszcze większym farciarzem, jeżeli będzie blisko tego Przyjęcie =)
Wyjścia
Istnieje wyjście w Salonach, które prowadzi na Przyjęcie! Chodź, przyłącz się do nas, jeżeli widzisz podwójne drewniane drzwi z wielkim kolorowym napisem "FUN" ("ZABAWA") =) Nie tylko będziesz mógł wypełnić swój brzuszek hamburgerami i frytkami, ale mamy w środku też ciasta i ciasteczka! =)
- Aby przejść do Poziomu 0, znajdź wyblakłe drewniane drzwi w Fortecach, które nie mają żadnych dekoracji. Smród pleśni powinien cię upewnić, że to te drzwi.
- By dostać się do Poziomu 57, znajdź obraz smutnego klauna w Salonach i spróbuj ściągnąć go ze ściany, na której wisi.
- Aby przejść do Poziomu 8, przeczołgaj się przez Tuby, aż nie poczujesz, że teren Tub staje się kamienisty i szary zamiast kolorowego metalu.
- Jest niesamowicie mała szansa na to, że podczas upadku do Basenów przeniesiesz się do Poziomu 4, wpadając przez sufit.
- No-clipowanie przez podłogę w Salonach przetransportuje cię do Poziomu 1.
[
Napisane przez Korbenmart
Zrecenzowane i zedytowane przez BoringTalking i Cornbred
Przetłumaczone na polski przez Cpt_Foxxler :D
"[Sad Clown]" autorstwa [Melissa Wiese] jest oznaczone licencją [CC BY 2.0]. By zobaczyć warunki, odwiedź [https://www.flickr.com/photos/42dreams/1878611309/].
"[Rainy Day at Indoor Playground]" autorstwa [Kelly Sue DeConnick] jest oznaczone licencją [CC BY-SA 2.0]. By zobaczyć warunki, odwiedź [https://www.flickr.com/photos/kellysue/4301709721/].
"[Indoor Playground]" autorstwa [Brendan C.] oznaczone jest licencją [CC BY 2.0]. By zobaczyć warunki, odwiedź [https://www.flickr.com/photos/brendan-c/8915665173/]
]
Discord autora: LBTheDragoon#8299
~ korbenmart
« Poziom 282 | Poziom 283 | Poziom 284 »
Status: Skończone, do sprawdzenia
Notka tłumacza: Brak
Link do oryginału
Krypta Kupiecka
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa 1
- {$one}
- {$two}
- {$three}
Jedno z wielu zdjęć Krypty Kupieckiej.
Krypta Kupiecka, pierwotnie znana jako 'Magazyn', jest korytarzem znajdującym się na Poziomie 1.
Opis:
Krypta Kupiecka jest długim korytarzem magazynów oddzielonych drzwiami garażowymi na każdy pokój. Każdy z nich pełny był różnych obiektów i przedmiotów, zanim B.N.T.G. postanowiło zagospodarować je w zaopatrzenie, by pomagać Wędrowcom Backrooms w potrzebie. Każde drzwi są podpisane odpowiednią desygnacją, Jedzenie, Broń itp. Dziwną właściwością Krypty jest losowe znikanie rzeczy oraz pojawianie się ich w innych magazynach, stare i nowe. Nawet zupełnie nowo dostarczone przedmioty pojawiają się znikąd. Jedynym obiektem, który ani nigdy się nie przemieścił, ani nie był używany, było 'Ferrari 250 GT Series' z roku 1952 w jasnoniebieskim kolorze karoserii. Nie wiadomo czemu samochód ten nigdy nie znika jak inne obiekty w kontenerach oraz czemu jest jedynym samochodem w tym pomieszczeniu. Auto jest przechowywane w Magazynie nazwanym 'Różne' do czasu, aż nie zostaną zlecone dalsze badania. Byty z Poziomu 1 pojawiają się tutaj na dobrą sprawę, lecz ich liczebność jest znacznie mniejsza niż ta na Poziomie 1. Republika Kartografów dopuszczała się licznych ataków na Kryptę Kupiecką, aby ukraść zapasy, jednak im się to nigdy nie udało.
Bazy, Posterunki i Społeczności:
Kadra 'Krypty Kupieckiej' B.N.T.G.:
- Grupa liczy 40 członków, włącznie z liderem 'Opiekunem'.
- Krypta jest mocno strzeżona przez ochronę.
- Kadra przeważnie szuka i chowa napotkane rzeczy zdatne do długotrwałego użytku.
- Mieszkańcom 'Twierdzy Kupców' dozwolone jest używanie tych obiektów do własnych interesów.
Wejścia i Wyjścia:
Wejścia:
By wejść, musisz iść przez miasto, 'Twierdzę Kupców', aż nie napotkasz dwóch strażników obok drzwi z oknem i poproś ich o dostęp do Krypty Kupców.
Wyjścia:
Aby wyjść, po prostu przejdź przez którekolwiek drzwi rozstawione po obu stronach korytarza.
Autorem oryginalnego wpisu jest Stretchsterz.
Tłumaczem za to był niejaki Cpt_Foxxler.
"Wybielenie"
Będzie zaczęte w niedalekiej przyszłości, prosim o cierpliwość.
~ Føxxlëron baleron
Byty
Status: W trakcie
Notka Tłumacza: Fragment w collapsie będzie oddzielony na osobną stronę.
WYSTĘPOWANIE: Różne
Uwaga!
Zważając na charakter transmisji Bytu 55, strona ta może być drażniąca dla części czytelników. Jeżeli nie czujesz się komfortowo czytając o krwi, możesz ograniczyć się do przeczytania tylko Wskazań i Przeciwwskazań na dole strony.
Opis:
Byt 55, kryptonim Akatazja, jest rozpowszechniającym się drogą krwistą patogenem charakteryzującym się objawami takimi jak niepokój, bezsenność i hiperkinezja1.
Kiedy krew istoty skażonej Bytem 55 znajdzie się na skórze wędrowca, patogen zacznie wnikać do organizmu przez pory w skórze i rozpowszechniać się w krwiobiegu nowego hosta. Od tego momentu Byt 55 przemieszcza się do rdzenia kręgowego, skąd zaczynają się trudności z kontrolą ciała osoby zarażonej poprzez wysyłanie opóźnionych sygnałów przez kręgi i wysyła swoje własne.
Faza 1
Po 1-3 godzinach od zarażenia się Bytem 55 kora ruchowa zacznie tracić kontrolę nad ciałem, z czego wynikają drobne drgawki oraz nagłe spazmy mięśni. W tej fazie ciało hosta nie jest jeszcze przejęte przez komórki Akatazji i można je wypłukać szklanką słonej wody.
Faza 2
Po upływie 4-8 godzin host będzie przechodził okres tymczasowego paraliżu, po którym następuje utrata kontroli nad dolną partią jego ciała. Wszystkie mięśnie od pasa w dół zaczną niekontrolowanie drżeć. Podczas tej fazy istnieje szansa na to, iż układ odpornościowy zarażonego nie przyjmie Bytu 55, a sama ofiara wyzdrowieje. Stało się tak jednakże tylko w około 25% stwierdzonych przypadków.
Faza 3
Po 5-9 godzinach objawy Akatazji zaczną dotykać górną partię ciała. Jeżeli host nie będzie dostatecznie ostrożny, istnieje ryzyko złamania karku przez zbyt gwałtowne ruchy.
Natomiast, jeśli zarażony przetrwa tę fazę, Byt 55 zacznie przybierać postać bardziej świadomą. Pasożyt Akatazji będzie próbował wszystkiego co w jego mocy, by rozpowszechnić się wśród wędrowców, czasem imitując jego hosta przez całe miesiące. Działania bytu przeważnie się kulminują na działaniu "super rozsiewu", podczas którego krew dotychczasowej osoby skażonej jest wprowadzana do większej ilości ludzi.
Hości:
Wędrowcy są głównym celem Bytu 55, ale nie jedynym mogącym się zarazić. Były również przypadki zgłoszeń o zarażonych Ogarach, Vulpi, Kurakach oraz udomowionych psach i kotach z Frontrooms.
Odkrycie:
Pacjent 0 - Edna Cornwell
Przed jej zainfekowaniem, Pani Cornwell była właścicielką niewielkiego biznesu na Poziomie 11, którym była średnio sukcesywna cukiernia. W dniu 07.03.26, sąsiedzi, jak i przechodnie, usłyszeli przytłumiony krzyk oraz głośne walenie pomiędzy godziną 10:16 a 18:24.
Następnego dnia M.E.G. otrzymało e-maila od Pani Cornwell o zaobserwowaniu nieudokumentowanego patogenu obecnie znanego jako Byt 55. Mimo, iż nikt nie był w stanie odtworzyć jej eksperymentów lub ich potwierdzić, miejscowy fizyk w Bazie Alfa uznał jej wnioski za wiarygodne. Przez następny miesiąc Pani Cornwell szybko awansowała na płaszczyźnie naukowej rozwijając w zdumiewającym tempie badania nad Płynnym Bólem.
W dniu 23.04.26 odbywała się ceremonia w Bazie Alfa, by świętować jej awans na Asystenta Współdyrektora Oddziału Naukowego M.E.G.. Około 600 osób zadeklarowało swój pobyt na wydarzeniu, a większością z nich byli klienci nieistniejącej już cukierni.
Wszyscy zebrani byli w audytorium.
Edna Cornwell nie weszła na scenę o określonym czasie.
Kiedy Dyrektor Faerin poszedł jej szukać, odkrył, że drzwi były zamknięte od zewnątrz.
Światła zgasły.
Uruchomił się alarm przeciwpożarowy.
A zraszacze wytrysnęły krwią na obecnych 600 gości.
Gdy wsparcie dotarło, zapas wody w bazie był pusty. W zbiorniku znaleziono rozczłonkowane, zdeformowane i wykrwawione ciało Edny Cornwell.
Wszyscy uczestnicy zdarzenia wydawali się cali i zdrowi. Jednak od tamtego czasu wszyscy albo zaginęli, albo zostali znalezieni martwi z wyjątkiem Dyrektora Faerin. Jego świadomość została całkowicie przejęta przez pasożyta Akatazji wniesionego przez krew Pani Cornwell. Zostało przeprowadzonych wiele testów na tej próbce, by określić jaka część zeznań Pani Cornwell okazała się dezinformacją o pasożycie.
Świadomość:
Niewiadomo w jaki dokładnie sposób Byt 55 uzyskuje świadomość. Najpopularniejszą teorią jest twierdzenie, że pasożyt ten wykorzystuje mózg hosta powoli przebudowując go na swoje potrzeby. Następnie, poprzez wprowadzenie sygnałów elektrycznych do różnych neuronów, może przekierować mózg na konkretny kierunek, czasem tworząc przy tym nowe myśli, jak i nowy umysł.
Oczywiście byt ten jest najprawdopodobniej wirusem. Stworzenie jest na tyle małe i proste w swojej budowie, że niektórzy nie uważają go za żyjącą istotę. Nic o takiej wielkości nie mogłoby wykonywać tak złożonych działań.
Z drugiej zaś strony istnieje kilku świadków, którzy widzieli jak Akatazja przestaje się zachowywać jak jej host, a opis jej osobowości był niesamowicie podobny. U wszystkich z przypadków stwierdzono tą samą zarozumiałość oraz kompleks wyższości. Czy tu chodzi o coś więcej?
Przypisy
1. Niemożność opanowania ruchów, drgawki mięśni oraz ogólna nadpobudliwość.
Wskazania i Przeciwwskazania:
Wskazania:
- Jeżeli zauważysz u siebie niewielkie spazmy mięśni, napij się słonej wody (1-2 kubki powinny starczyć).
- Trzymaj odstęp przynajmniej 5 metrów od kogokolwiek, kto miał kontakt z Bytem 55.
Przeciwwskazania:
- Nie ignoruj jakichkolwiek zarejestrowanych przez ciebie drgawek swojego ciała.
- Nie bywaj w większym zgromadzeniu.
Aether48;
Tłumaczył Cpt_Foxxler.
Byt 80 - "Kurak"
Występowanie: Poziom 1, Poziom 8, Poziom 147
Kurak naszkicowany przez biologa M.E.G.
Opis:
Kuraki są ptakopodobnymi istotami, nieco podobnymi do normalnych kur, które są hodowane ze względu na mięso i jajka. Nie są niebezpieczne, dopóki nie podejdziesz do nich lub dotkniesz ich jaj. Kuraki żyją wyłącznie na Poziomie 147. Jaja Kuraków są bardzo cenne zważając na ich pożywność oraz możliwość wyklucia i udomowienia ich.
Zachowania:
Są bardzo opiekuńcze w stosunku do swoich jaj i nie zawahają się zaatakować kogokolwiek, nawet jeżeli agresor jest od nich znacznie większy i silniejszy. Wiadomo, iż Kuraki organizują się w 5 liczbowe grupki lub więcej, przez co w takich sytuacjach są ekstremalnie niebezpieczne, jeżeli miałby ktoś im się stawić. Cztery z nich mogłyby i najpewniej złapałyby cię za kończyny, a piąty zacząłby wgryzać się w twoją szyję. Zauważono, iż Kuraki są bardzo agresywne w stosunku do Zlepków, posuwając się do rozszarpywania ich oraz konsumpcji.
Biologia:
Schemat sekcji zwłok narysowany przez Dr. Keshbekov'a.
Największą i najbardziej zauważalną różnicą między zwykłym kurczakiem, a Kurakiem jest to, że Kurak ma dziób potrafiący otworzyć się aż do 160° obnażając rzędy ostrych jak brzytwa kłów idących dookoła dzioba. Gardło za to jest oddzielone od niego przez otwieraną błonę podczas połykania pożywienia przez Kuraka. Wiadomo również, iż są całkowicie ślepe, lecz mają wyczulony słuch i potrafią usłyszeć najcichsze szmery dookoła nich. Porozumiewają się za pomocą echolokacji, wydając dźwięk przypominający gdakanie, po którym występuje seria kliknięć. Kuraki mogą być oswojone poprzez użycie Wody Migdałowej, gdyż są przywabiane przez migdały oraz wspomnianą wodę. Są także hermafrodytami — odkryte zostało to po sekcji zwłok udomowionego Kuraka wykonanej przez doktora Keshbekov'a.
Odkrycie:
Po raz pierwszy zaobserwowano Kuraki nagrane przez małą grupę Zapomnianych przemierzających Poziom 147. Oficjalnego odkrycia Kuraków dokonali odkrywcy M.E.G..
Nagrana rozmowa pomiędzy Żołnierzem M.E.G. a Doktorem Keshbekov'em:
Rozpoczęcie Nagrania
Żołnierz M.E.G.: Hej Doktorku! Jesteśmy pierwszymi ludźmi, którzy odkryli to miejsce?
Dr. Keshbekov: Nie, nie sądzę, żebyśmy w takim przypadku mogli zobaczyć naruszone przez kogoś siano.
Żołnierz M.E.G.: Mogły to być byty, a nie ludzie?
Dr. Keshbekov: Mogłyby.
Dr. Keshbekov: Hej, słyszałeś to?
Żołnierz M.E.G.: Słyszałem co dokładnie?
Dr. Keshbekov: Dźwięk klikania
Żołnierz M.E.G.: Że cze-
*Trzask*
Dr. Keshbekov: Coś ty zrobił?
Żołnierz M.E.G.: Chyba na coś nadepnąłem…
Dr. Keshbekov: Nadepnąłeś na jajko… Hej, co to jest?!
Żołnierz M.E.G.: *Krzyczy*
Koniec Nagrania…
Wskazania i Przeciwwskazania:
Wskazania:
- Jeżeli zaczną być agresywne w stosunku do ciebie, wylej Wodę Migdałową blisko nich.
- Jeśli widzisz stado więcej niż 5-ciu Kuraków, powoli się wycofaj robiąc jak najmniejszy możliwy hałas.
Przeciwwskazania:
- W jakiejkolwiek sytuacji nie niszcz ich jaj.
- Nie próbuj głaskać/dotykać Kuraków, nawet jeśli wydają się spokojne i pasywnie nastawione.
wolftheriot i gimbo
a przetłumaczone to zostało przez Cpt_Foxxler
"Cyrkowcy"
Będzie zaczęte w niedalekiej przyszłości, prosim o cierpliwość.
~ Føxxlëron baleron
Inne
Status: W trakcie
Notka tłumacza: Do przeniesienia na inny sandbox.
[[module css]]
:root {
medium-accent: 56, 76, 107;
swatch-background: 221, 221, 221;
—swatch-menubg-light-color: 255, 255, 255;
}
#skrollr-body {
background-image: none;
}
#header::before {
background-image: url("http://backrooms-wiki.wdfiles.com/local--files/ghostchibi/flowers1");
background-size: auto 16rem;
opacity: 0.7;
}
#container {
background-image: none;
}
#side-bar:hover, #side-bar:active {
background-color: rgba(var(—swatch-background, 255, 255, 255), 1);
}
.lightblock {
background-color: #fff;
}
tt {
hyphens: none;
overflow-wrap: none;
font-size: 100%;
}
[[/module]]
Osobistość Wybitna - Aktor
Nie ma dostępnych wielu informacji, więc nie jest mi za bardzo szkoda pytać cię, czy byś zrobił przepis dokumentu o tej osobie. Archiwizacja informacji nie jest najlepszym rozwiązaniem, ale na pewno nie wymagającym dużego wysiłku. Jest tylko kilka materiałów nadających się do użycia jako nawiązanie, a z tych kilku materiałów jeszcze mniej było okazałych do użycia. Większość z nich można prędzej uznać za szczątki niż referencje. Papiery nie są oryginalne, więc bazgraj sobie na nich tyle, ile dusza twoja zapragnie. Pewny jestem, że będziesz chciał je wszystkie wyrzucić wprost na stół, by mieć na nie lepszy widok – przeciągnij je i tyle.
Wiem również o tym, że pracujesz nad pseudonimem. W pewnym sensie bardzo oczywista nazwa. Nie martw się, całkowicie rozumiem tą anonimowość. Nie patrzę darowanym koniom w zęby, jeżeli ktokolwiek jeszcze tego wyrażenia używa w tych czasach.
Dziękuję ci za poświęcony czas. Bardzo doceniam współpracę.
~ DIAMOND
[[tabview]]
[[tab Imię]]
Nazywa siebie “Aktorem” i nie zdradzi imienia. Powiedział, że jest aktorem i “to” jest jego rola, czymkolwiek “to” jest. Próby wyciągnięcia informacji z niego o tym nie są możliwe. To wszystko, co mówi na ten temat. Może jest to jego sposób kopiowania w tej piekielnej wyrwie udając, jakby nie mógł nic z tym zrobić. Nie mogę się wezbrać w sobie, by go oskarżać.
[[/tab]]
[[tab Biografia]]
Imię: ???
Pseudonimy: Aktor (główna nazwa), Gówniarz (prawdopodobnie żartobliwe?)
Wiek: ??? Wygląda na kogoś pomiędzy późną 20’tką a wczesną 30’tką
Wygląd: Czarne długie włosy do szyi, ciemnobrązowe oczy, jasna skóra, brak zarostu, mniej więcej 165-170 cm wzrostu
Cechy godne uwagi: Kwiat wyrastający z lewego oka (jego lewego), które się zmienia? Oplatające go pnącza, czasem ukryte pod kurtkami, czy innymi ubraniami
Etniczność/Rasa: Japończyk, Uchinanchu
Osobowość: Wyluzowany, nie przeszkadza mu nikt, ani nic, prawdopodobnie jest odklejony od rzeczywistości
Lokalizacje: Widziany na wielu znanych poziomach
Notatki: Małe i szybkie pismo odręczne, ciężkie do odczytu; często używa “kaomoji” (twarze stworzone poprzez tekst ASCII) w swoim piśmie
[[/tab]]
[[/tabview]]

